
최근 KPL과 LPL 플레이오프를 여러 번 봤습니다. 솔직히 말해서 버전 변경은 플레이어 상태보다 게임의 리듬에 더 큰 영향을 미칩니다. 암살자 정글러가 돌아오고, 정글 자원의 갱신 시간이 변경되어 전체 전술 시스템을 재구성해야 합니다. 최근에 하고 있는 전략 모바일 게임 '삼국지 세계'가 생각난다. 비록 공식 e스포츠 이벤트가 열리는 것을 본 적은 없지만, 현재의 게임플레이 프레임워크에 따르면 실제로 e스포츠의 잠재력이 있다고 생각합니다.
먼저 직관적인 느낌을 드리겠습니다. '삼국지 세계'는 순수한 수치가 충돌하는 카드게임이 아닙니다. 도시를 개발하고, 자원을 비축하고, 병력을 배치하는 등 작전 속도가 매우 까다롭습니다. 특히 개간 초기 단계에서는 언제 기술을 업그레이드할지, 언제 군대를 모집할지, 언제 전투에 나설지 등의 리듬을 잘 조절하느냐가 향후 30분 후의 상황에 직접적인 영향을 미칠 것입니다. 이는 실제로 MOBA 게임의 초기 단계 라인 및 강 잡기와 동일한 아이디어입니다.
최근 모바일게임 e스포츠계에서는 '전술적 다양성' 문제가 거론되고 있다. 예를 들어, 일부 버전에서는 눈싸움을 너무 강조하고, 불리한 쪽은 실수를 잡기 위해 수비적인 반격에만 의존할 수 있어 게임을 보는 재미가 떨어집니다. 삼국지 세계에서는 도시 건물의 기능적 차별화와 무기의 억제를 통해 자연스러운 전략적 깊이를 만들어내는 또 다른 가능성을 보았다. 당신의 주요 전략은 경제적 흐름을 발전시키고, 축적을 바탕으로 후반 단계에서 싸우는 것입니다. 그는 빠른 공격 흐름을 사용하며, 폭발성 기병은 초기 단계에서 미네랄 포인트를 직접적으로 억제합니다. 다른 사람들은 트릭 흐름을 플레이하여 지도 전체에 의심스러운 군인을 배치하여 방어를 위해 군대를 분할하도록 속인 다음 주력으로 주요 도시를 훔칩니다. 이런 종류의 게임은 순수한 조작보다는 전체적인 관점과 현장 판단에 더 중점을 둡니다.
물론 대회를 개최한다고 말하기는 아직 이르다. 모바일 게임 이벤트에서 가장 중요한 것은 시청 경험이기 때문입니다. 삼국지 세계의 지도에는 많은 정보가 담겨 있습니다. 생방송에서 어느 쪽이 우위에 있는지 불명확하면 일반 시청자들은 혼란스러워하기 쉽다. 이 점에 있어서는 KPL의 현재 방송 아이디어를 칭찬하고 싶습니다. 그들은 청중에게 상황을 설명하기 위해 경제적 곡선과 시력 억제를 사용하는 데 매우 능숙합니다. 앞으로 '삼국지' 게임이 생긴다면 이런 '데이터 시각화' 방식을 참고해 도시 내구성, 자원 생산량 비율, 병력 손실률 등의 지표를 실시간 패널로 만들어 관객들이 한눈에 알아볼 수 있도록 하면 되지 않을까 싶다.
또한 균형 문제도 피할 수 없습니다. 나는 현재 버전의 "삼국지 세계"에서 도시를 방어할 때 궁수의 이점이 약간 분명하다는 점을 관찰했습니다. 이로 인해 사람들이 주도적으로 공격하기보다 후퇴하는 경우가 많아 게임의 즐거움에 부정적인 영향을 미칩니다. 하지만 경쟁 게임의 밸런스 조정은 장기적인 과정입니다. 예를 들어, "왕의 명예"에서는 몇몇 강력한 영웅들이 가끔씩 약화되고 모두가 그것에 익숙해집니다. 관계자들이 플레이어의 피드백을 기꺼이 듣고 자주 조정해 주는 한, 게임의 활력은 나쁘지 않을 것입니다.
일반적으로 '삼국지 월드'는 전통적인 의미의 e스포츠 상품은 아니지만, 동일한 맵에서 여러 사람이 함께 플레이하는 게임플레이와 실시간 게임플레이는 사실 전략적인 이벤트에 꽤 적합하다. 만약 "삼국지 월드 리그"가 앞으로 정말 조직화된다면 매일 라이브 스트리밍을 통해 각 서버의 빅 플레이어들이 어떻게 루틴을 사용하여 상대방을 물리치는지 확인하고 싶습니다. 관계자분들이 선수들의 경쟁력에 대한 기대를 보시고 이 좋은 기반을 낭비하지 않았으면 좋겠습니다😄