
먼저 그림 스타일에 대해 이야기 해 봅시다. 현재 시중에 나와 있는 삼국지 테마의 모바일 게임은 현실적이고 하드코어하거나 고대 동화풍의 게임이다. 솔직히 경기를 너무 많이 보면 좀 피곤한 것 같아요. '신과 악마의 전설'은 국가급 미술 명가들이 그린 Q버전 캐릭터를 초청했다. 이 스타일은 당시 정말 신선한 공기였습니다. 각 장군들의 표정과 움직임이 매우 생생하며, 단순히 피부만 바꿔서 사람들을 속이는 그런 사람들이 아닙니다. 관우의 초상화를 처음 본 기억이 납니다. 그 작은 눈빛이 너무 순진하고 맹렬해서 나를 웃게 만들었어요 😂
게임플레이에 대해 이야기해보겠습니다. 많은 사람들이 모바일 카드게임 이야기를 들으면 그저 무작정 사진을 밀어붙이고 전투력을 무너뜨리는 것이라고 생각하며 고개를 젓는다. 하지만 <신과 악마의 전설>의 실시간 수동제어는 정말 안정적이다. 슬라이딩 스크린 조작은 단순해 보이지만 일단 시작하면 깊이가 있다는 것을 알 수 있습니다. 전투력이 충분할 때 그냥 두 번 클릭하면 레벨을 통과하는 그런 게임이 아닙니다. 실제로 스킬을 피하고 동작을 공개할 기회를 찾아야 합니다. 특히 독창적인 연속베기 시스템으로 플레이할 때의 상쾌한 느낌은 그야말로 일품이다. 나는 장애인이지만 콤보로 아름다운 콤보를 만들 수 있습니다. 상대보스를 하늘로 연결해서 한방에 빼앗아가는 느낌은 정말 짱짱🔥
비슷한 게임과 비교해 보세요. 솔직히 당시 시중에 나와 있던 주류 모바일 게임들은 '레전드 오브 도타'처럼 순수한 카드 개발에 치중했거나 '타임헌터'처럼 액션 격투에 치중했다. '신과 악마의 전설'은 두 가지 장점을 모두 흡수한 보기 드문 게임이다. 200개가 넘는 캐릭터와 수백 가지의 기술 및 재능이 있으며 조합은 기본적으로 끝이 없습니다. 동일한 장군이 다른 스킬 조합을 사용하면 완전히 다른 플레이 방식을 가지므로 동시에 원스톱 라인업을 갖춘 많은 게임보다 훨씬 낫습니다. 물론 단점도 있습니다. 예를 들어 이런 종류의 발전선은 비교적 깊게 그려져 있습니다. 초기에 계획이 없으면 우회하기 쉽습니다. 더욱이 일부 플레이어는 이전 스타일의 그림에 익숙하지 않을 수도 있습니다. 이것은 모두 의견의 문제입니다.
또한 그 전략적 성격에 대해서도 이야기해야 합니다. 게임에는 장군, 캠프 구속, 기술과 재능의 100개 이상의 순열과 조합 사이에 유대감이 있습니다. 놀이에는 많은 생각이 필요합니다. 당시 포럼의 다양한 전략 전문가들이 라인업 매칭을 연구하고 있었는데, 그들이 작성한 게시물은 수백 건의 조회수를 기록해 이 게임이 플레이어에게 정말로 생각할 여지를 주었다는 것을 보여주었습니다. 나중에 유사한 게임들도 이 시스템을 모방하고 싶어했지만, 솔직히 말해서 서로 유사한 게임도 많았고 실제로 팀 구성을 계속해서 연구할 수 있는 게임도 거의 없었습니다.
충전 모드는 0으로 적혀 있다. 이렇게 높은 확률은 당시 제로 크립톤으로도 체험할 수 있다는 뜻이다. 그 당시 플레이할 때는 돈을 많이 들이지 않고도 플레이할 수 있었습니다. 648에서 시작하는 경우가 많은 현재 게임과 비교하면 이는 깨끗한 상태로 간주됩니다.
간단히 말해서, 삼국지라는 주제가 마음에 들고, 액션 작전의 스릴을 경험하고 싶고, 라인업에 어떤 생각을 쏟고 싶다면 '신과 악마의 전설'은 시도해 볼 가치가 있습니다. 지금은 많이 언급되지 않을지 모르지만, 이 정도 퀄리티의 게임을 휴대폰으로 플레이할 수 있다는 것은 정말 모바일 게임 시대가 도래했다는 느낌을 준다는 사실을 그 시대의 플레이어들은 모두 알아야 할 것입니다. 오래된 핸드폰을 꺼내서 게임도 하다가 소박했던 여름이 그리워지네요😌