
방금 "Seven Altar Dimensions"에서 이 새로운 게임을 선택하고 첫 번째 레벨을 시도한 후 즉시 명확하게 배치되었습니다. 표면적으로는 반응 게임이지만 실제로는 KPL 라인업, 두 열차의 출발 시간, 겹치는 선로, 속도 차이를 검토하는 등 마음속으로 시뮬레이션을 실행해야 합니다. 첫 번째 레벨에서는 두뇌 없이 손의 속도만으로 기차가 탈선할 수 있다는 점을 이해할 수 있습니다.
최근 가을 스플릿에서 있었던 몇 차례의 집중전이 생각난다. 중간 팀 전투에서 많은 팀은 분명히 작전으로 가득 차 있지만 "궤도 계획"(자원 포인트 새로 고침 시간, 부대 라인 위치, 최종 이동 CD)에서는 패배합니다. 이는 본질적으로 게임의 속도 계산 및 궤도 중복입니다. 정글 포지션 등 상위 플레이어들을 보면 정글 경로와 시점이 "해피 트레인 어드벤처"에서 몇 초 안에 시작하는 것과 똑같습니다. 0.5초 만에 잔디를 놓치면 상대를 치고 리버스 스쿼트를 할 수도 있어 리듬 전체가 무너질 수도 있다.
그리고 이 게임은 또한 특히 잔인한 디자인을 가지고 있습니다. 즉, 동시에 여러 열차를 관리해야 합니다. 이것이 현재 토너먼트 버전의 핵심이 아닌가? 예전에는 싱글코어 캐리였을지 모르지만 이제는 미드필더와 보조원이 조율해야 하고, 라인을 리드하고 라인을 당겨주는 역할도 해야 한다. 한 열차가 원활하게 달리는 모습을 지켜보기만 하면, 다른 열차가 겹치는 선로에서 직접적으로 큰 충돌을 일으키게 됩니다. 최근 WBG가 패한 경기에서 그들은 슈팅 게임의 발전만을 선호했습니다. 그 결과 상단 차선 열차는 상대방의 매복 공격을 받아 도중에 탈선했습니다. 모든 후속 전략을 다시 시작해야 했습니다.
버전 업데이트가 경쟁 환경에 미치는 영향도 이 게임에서 미니어처로 확인할 수 있습니다. 이전에 열차 속도를 높이는 버전이 있었고 많은 플레이어가 앞으로 돌진했지만 곡선에 도달했을 때 날아가던 것을 기억합니다. 지금 프로 무대에서도 마찬가지다. 새로운 버전의 정글의 경제적 조정에 먼저 적응하는 팀이 초기 단계에서 리듬을 잡을 수 있을 것입니다. 기존 사고 방식에 따라 여전히 궁극적인 움직임을 비축하는 팀은 속도 변화를 이해하기 전에 게임을 시작하는 플레이어와 같습니다. 그들은 첫 번째 레벨을 통과할 수 없습니다.
그런데 이렇게 '1단계 통과가 어려운' 디자인이 사실 좀 재미있다는 생각이 듭니다. 마치 컴백경기를 보는 듯한 느낌이다. 앞에 놓인 불이익으로 인해 출발하고 싶겠지만, 막다른 골목에 도달한 것처럼 보이는 모든 열차를 다시 궤도로 끌어당기기 위해 명확한 정신적 시뮬레이션에 의존할 수 있는 사람이 항상 있습니다. 단순한 펜타킬 장면보다 이런 게임이 주는 긴장감이 나에게 더 중독성이 있다.
마지막으로 이 게임의 과금 모델은 여전히 0이며 플랫폼 5.0에서 실행될 수 있습니다. 평소 경기를 관전하고 전술 공부를 좋아하는 모든 친구들에게 추천합니다. 철로의 각 교차로의 시간을 정확하게 계산할 수 있다면 경기를 시청할 때 해설자보다 먼저 어떤 팀 전투가 승리할지 확실히 알 수 있을 것입니다. 결국, e스포츠의 본질은 누가 더 빨리 클릭할 수 있느냐가 아니라 혼돈 속에서 누가 먼저 보이지 않는 선을 꿰뚫어 볼 수 있는가에 있는 것입니다. 🧠