
최근 KPL 스프링 스플릿이 3라운드에 진출했습니다. 버전 업데이트 이후 정글 경제가 조정됐고, 당연히 따라잡을 수 없는 팀이 많았습니다. 게임을 보면서 조작은 MOBA에만 국한되지 않는다는 생각을 했습니다. 저는 이틀 전에 "Subway Simulator"라는 작은 게임을 다운로드했습니다. 처음에는 단순한 선 그리기 도구인줄 알았습니다. 게임을 몇 번 더 플레이해 본 결과, 게임을 하는 것보다 이 게임의 의사결정 압박이 더 숨 막힌다는 것을 깨달았습니다.
게임의 규칙은 간단합니다. 새로운 도시는 지속적으로 확장되고 있습니다. 마차가 운행하려면 두 역 사이에 선을 그리고 파이프라인을 연결해야 합니다. 쉬운 것 같지만 지하철 노선이 많아지면 환승이 겹치고, 터널이 교차하고, 승강장이 혼잡해지는 현상이 모두 나타난다. 당신은 충분한 자금을 갖고 있지 않으며 계속해서 새로운 사이트를 그립니다. 스트로크를 그릴 때마다 무게를 재야 합니다. 이 길이 현재의 압박감을 완화할 수 있을까요? 다음 단계에서 원래 레이아웃이 중단됩니까? 이것이 플레이어가 게임을 운영할 때 선택하는 것이 아닌가?
최근 경기의 전형적인 예는 일부 팀이 중기 자원 교체로 인해 손실을 입는 것입니다. 라인전 단계에서는 분명히 우위를 점했지만, 드래곤을 잡기 위해 외부 타워 2개를 잃어 경제력이 압도당했습니다. 시뮬레이션된 지하철에서는 막힌 환승역을 구하기 위해 긴 줄을 강제로 운행합니다. 결과적으로 도중에 새로운 역이 새로 생기면 전체 노선이 완전히 쓸모 없게 됩니다. 게임에는 후회약이 없습니다. 경로 계획에서 실수를 하면 처음부터 다시 해야 합니다. 이것은 게임에서 실수를 하는 것과 같으며 눈덩이처럼 불어날 것입니다.
제가 이 게임에서 특히 좋아하는 점은 손의 속도를 테스트하는 것이 아니라 예측과 리듬감을 테스트한다는 것입니다. KPL의 상위 정글러들을 보면 정글 루트는 항상 미리 계획되어 있고, 매 단계마다 백업 계획이 있습니다. 시뮬레이션된 지하철의 고급 레벨에도 동일하게 적용됩니다. 사람들의 성장 방향을 예측하고, 확장할 여지를 미리 남겨두어야 하며, 심지어 나중에 조정할 여지를 더 많이 주는 대가로 짧은 시간 동안 의도적으로 특정 라인에 과부하를 가해야 합니다. 이러한 "공간을 시간과 교환한다"는 생각은 운영팀이 개발 공간을 추진하는 것과 거의 똑같습니다.
게다가 일년 내내 버전 밸런스에 신경을 쓰는 노장으로서 이 게임의 수치 디자인이 상당히 절묘하다고 말씀드리고 싶습니다. 자원은 엄격한 제약이지만 각 수준의 부지 분포와 승객 수요가 정확히 동일하지 않으므로 고정된 최적 솔루션이 없습니다. 모든 팀이 모든 버전 업데이트 후에 영웅 우선 순위를 다시 탐색해야 하는 것처럼 Simulated Subway의 모든 게임은 버전에 대한 새로운 이해입니다. 게다가 인앱 구매 없이 무료이며 순전히 전략에만 의존해 승리하는 게임인데, 이는 오늘날 모바일 게임 시장에서 매우 드문 일입니다. 최근 게임을 보다가 지치면 모의 지하철 게임을 하면서 긴장을 풀고 운영 아이디어를 검토하겠습니다. 두뇌를 사용하고 싶은 시청자에게 적극 추천합니다. 👋