
먼저 결론부터 말씀드리겠습니다. 기초는 좋지만 밸런스는 여전히 개선이 필요합니다. 특히 현재 버전에서 특정 직업의 강점 격차가 하이엔드 게임의 BP와 전술적 아이디어에 영향을 미쳤습니다.
직업의 경우 4대 직업 중 검수련과 정령술이 현재 확실한 답이다. 검경련은 러시와 컨트롤 프리를 모두 갖고 있으며, 버스트 창은 짧습니다. 장비를 구성한 후 필드에 진입해 뒷줄로 파고드는 위협이 너무 크며, 특히 '원닷지+군파파' 콤보는 해결이 거의 불가능하다. 영혼의 법칙은 손 길이와 AOE 억제에 의존합니다. 팀전에서는 뒤로 물러서기만 하면 근접전보다 출력 환경이 훨씬 편하다. 반면 섀도우쏜은 지금 다소 난처한 상황에 처해 있다. 버스트가 높지만 안정적인 제어가 부족합니다. 상대가 그룹을 짓거나 방어 장비 두 개를 내놓으면 기본적으로 필드에 들어올 때 경품입니다. 보조 포지션으로 젠 연습은 기능적이지만 후반 팀전에서 배터리 수명이 약하고 우유량과 쉴드 값이 버전의 속도를 따라가지 못합니다.
장비 시스템이라고 하면 장비 무제한이라는 원래 의도는 좋지만, 중첩 속성의 감쇠가 없다는 문제가 발생합니다. 현재 주류 플레이 스타일은 모든 플레이어에게 치명타와 폭발 데미지를 쌓는 것입니다. 이로 인해 라인전 초반에는 여전히 스킬에 의존해 혈전을 벌일 수 있다. 중반과 후반에는 기본적으로 누가 선제공격을 하고, 누가 후공을 따느냐의 문제로 반격의 기회가 거의 없습니다. 이런 '인스턴트 킬 플로우' 환경에서는 섀도우 어새신 같은 직업이 전장에 진입했을 때 생존하기가 더욱 어렵다. 반대로, 피해 면역이 내장된 검술사는 첫 번째 반격을 견딜 수 있어 자연스럽게 이점이 증가합니다.
버전업데이트 측면에서는 마지막 변경으로 영적 궁극기 시전 시간이 0.2초 줄어들었지만 데미지 계수는 그대로 유지돼 사실상 영향이 거의 없다. 정말 조정이 필요한 것은 검술사의 '군파괴' 스킬의 실드값이다. 이제 이 값은 중기적으로 2,000 이상에 도달할 수 있는데, 이는 방어 장비 절반보다 더 효과적이어서 검술자들이 탑을 뛰어넘어 제한 없이 살상할 수 있게 해줍니다. 다음 버전에서는 이 점에 대해 균형을 이룰 수 있기를 바랍니다.
여담이지만, 경기장 매칭 메커니즘도 약간 혼란스럽습니다. 내 스타 순위는 별이 낮은 보스나 킹으로 순위가 매겨지는 경우가 많습니다. 뭔가 배울 수는 있지만 연패하면 멘탈이 정말 무너지기 쉽습니다. 최소한 일반 플레이어들이 체험할 여지를 가질 수 있도록 공식에서는 동일한 순위의 매칭을 우선적으로 고려하는 것이 좋습니다.
간단히 말해서, 이 게임의 조작감과 그래픽은 확실히 좋지만, 경쟁 환경은 여전히 "검 경작자 vs. 영마법" 패턴이며, 다른 직업이 앞서려면 버전 조정을 기다려야 할 것입니다. 전술을 탐구하고 싶은 플레이어는 계속해서 플레이할 수 있습니다. 포인트를 늘리고 싶다면 먼저 검 수리를 연습하고 약해진 후에 교체하는 것이 좋습니다. 합리적인 토론, 추가를 환영합니다. 😄