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솔직히 말해서, 이 "고스트"를 봤을 때 나의 첫 반응은 또 다른 픽업 게임이거나 자동 전투가 있는 방치형 게임이라는 것이었습니다. 결국 요즘에는 모바일 게임에서 호러 퍼즐 풀이를 진지하게 시도하는 팀이 정말 많지 않습니다. 공평하게 말하면 이제 국내 제조사들이 모여서 2차원 카드 드로잉이나 치킨게임을 만들고 있는 상황이다. 차분하게 싱글 플레이 콘텐츠를 작업할 수 있는 사람은 이제 희귀종이 되었습니다.
어젯밤에 이 게임을 해봤습니다. 그 과정은 길지 않지만, 의외로 우울한 분위기가 조성된다. 새벽 2시에 일어나면 병원 전체가 텅 비어 있고, 병원 침대 위의 침구는 너저분하고, 복도의 불빛은 깜빡거리고, 이 병원의 과거 이야기를 엮어줄 수 있는 불가사의한 잡지들만이 있을 뿐입니다. 이 장면에 대해서만 이야기해보자. 모델링은 PC게임과 비교할 수 없지만, 이런 모바일 게임에서는 정말 성실합니다.
사이판 시대부터 지금까지 스네이크에서 모바일 게임이 진화하는 모습을 실제로 지켜봤다. 당시 우리는 수백 KB 규모의 게임이 이미 거대하다고 생각했습니다. 이제 모바일 게임이 수 기가바이트의 리소스 팩을 담을 수 있다고 어떻게 상상이나 할 수 있었겠습니까? "Ghost" 게임은 제가 Nokia에서 "Seven Nights"를 플레이하던 시절을 생각나게 합니다. 시대가 변하고 하드웨어가 더욱 강력해졌음에도 불구하고, 제가 추구하는 빠른 심장박동의 느낌은 변함이 없습니다.
실제로 업계 동향으로 볼 때, 스팀과 콘솔 문화의 영향력이 점점 더 심해지면서 국내 플레이어들은 이 작은 독립형 퍼즐 게임을 점점 더 받아들이고 있습니다. 나는 이것이 좋은 것이라고 생각하며, 이는 시장이 마침내 비주류 카테고리에 어느 정도 공간을 허용한다는 것을 의미합니다. '고스트'와 같은 무료 다운로드 전용 콘텐츠 기반 게임이 초기 트래픽 테스트에서 살아남을 수 있는 한, 기본적으로 입소문에 의존하여 천천히 발효될 것입니다.
물론 이 게임에도 명백한 문제가 있습니다. 짧은 과정이 아쉬운 점, 한 시간 정도 만에 게임을 끝냈습니다. 줄거리도 상대적으로 간단합니다. 문을 여는 열쇠를 찾은 다음 추격전에서 유령을 피해 숨으면 됩니다. 긴장감은 있어도 깊이가 부족해요. 무료 게임으로서 비판할 부분은 없지만, 차후 후속작이나 DLC가 나온다면 스토리나 퍼즐 디자인에 좀 더 많은 노력을 기울였으면 좋겠습니다.
마지막으로 개발사인 Hainan Star Jump에 대해 말씀드리고 싶습니다. 이 팀에 대해 들어본 적도 없지만, 솔직히 이 정도 퀄리티의 호러 모바일 게임을 만들 수 있다는 게 정말 좋은 점이 있어요. 나는 그들이 미래에도 계속 생산할 수 있기를 바라며 단지 물을 테스트하기 위해 데모를 보낸 다음 사라지는 많은 소규모 팀처럼 되지 않기를 바랍니다. 저처럼 나이 많은 선수들은 단명한 국내 게임을 너무 많이 봤고, 그래도 좋은 작품이 차츰차츰 쌓이길 바랍니다. 결국 이 시장이 살아남으려면 정말 다양한 작품이 필요하거든요😌
경험하고 싶다면 시도해 볼 수 있습니다. 불을 끄고 놀 수 있는 밤을 찾으세요. 그러면 경험이 두 배가 될 것입니다. 더 이상 고민하지 않고 Symbian에서 "Dead Rising"을 플레이했을 때의 느낌을 떠올려 보겠습니다. 정말 한 세대의 추억이었습니다.