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결론부터 시작하겠습니다. 이 게임은 순전히 모바일 인터넷의 초기 "반일상적" 배당금을 정확하게 활용했기 때문에 인기를 얻었습니다. 그 당시에는 모두가 진지한 퍼즐 게임에 지쳤고 갑자기 당신을 상대로 게임이 진행되었습니다. "속아도 계속 웃고 싶다"는 경험이 정말 신선했어요.
그래픽에 대해서는 말할 것도 없이 Q 버전은 단순한 스타일을 가지고 있으며 재미있는 경로를 취합니다. 정교하지는 않지만 이모티콘처럼 과장된 표현력을 갖고 있어 게임의 분위기와 잘 어울린다. 게임 플레이가 핵심입니다. 본질적으로 퍼즐을 푸는 것이 아니라 "저자가 어떻게 당신을 속였는지 추측하는 것"입니다. 모든 레벨은 상식을 깨뜨립니다. 밧줄을 당겨야 한다고 생각하지만 결국에는 스위치를 눌러야 합니다. 클릭해야 한다고 생각하지만 결국에는 전화기를 흔들어야 합니다. 이런 '역전된 사고'는 확실히 단기적인 즐거움을 가져올 수 있지만 문제는 그것이 일회성 놀라움에 불과하다는 점이다. 한 레벨을 깨고 나면, 이미 모든 함정을 알고 있기 때문에 두 번째로 플레이하는 것은 재미가 없습니다.
크립톤 금의 경우에는 0이었고 완전히 무료였습니다. 그 시대에는 광고와 인앱 구매에 의존하여 돈을 벌었지만 적어도 크립톤을 강요하지는 않았습니다. 사회적 측면도 약하다. 이 게임은 기본적으로 1인 플레이 게임입니다. 기껏해야 '당신은 어느 수준에 머물고 있는가'에 대한 당황스러운 결과를 친구들과 공유할 수 있을 뿐입니다. 따라서 신선하고, 무료이며, 화제성이 있어 당연히 인기가 있습니다.
나중에 추워진 이유는 무엇입니까? 매우 간단합니다. 루틴이 파악되었습니다. 플레이어가 "모든 곳의 구덩이"에 익숙해지면 구덩이는 더 이상 놀라운 일이 아니라 성가신 일이 될 것입니다. 게다가 이러한 유형의 게임에는 장기적인 운영을 위한 콘텐츠 지원이 부족합니다. 업데이트된 레벨, 순위, 플레이어 상호 작용이 없습니다. 당연히 유명해지면 누구도 언급하지 않을 것이다. 지금 열어보면 그 "구멍"이 옛날 농담 같다는 느낌이 들 것이다. 재미가 어디에 있는지 알지만 더 이상 웃을 수 없습니다.
객관적 평가: 6/10. 그것은 시대의 자격을 갖춘 추억이지만 훌륭한 게임은 아닙니다. 이는 업계에 "반루틴"이 볼륨을 끌어들일 수 있다는 점을 가르쳤지만, 깊이 있는 게임 플레이의 지원이 없으면 창의성은 궁극적으로 수명이 짧다는 사실도 입증했습니다. 평론가로서 저는 '부정행위'가 메인 코스라기보다는 조미료가 된다고 보고 싶습니다.