
방금 이번 버전 업데이트 공지를 읽었습니다. 솔직히 말해서 나의 첫 번째 반응은 채팅을 위해 게시물을 여는 것이었습니다. 이 게임은 일반적으로 줄거리와 개발에 중점을 두지만, 학원 및 법원 게임의 PVP 칼싸움 모드에는 실제로 항상 깊은 경쟁 핵심이 숨겨져 있습니다. 표면적으로 이러한 변화는 수치적 조정이지만 실제로는 전체 환경의 BP 사고 및 자원 할당 논리에 영향을 미칠 것입니다.
제가 가장 우려하는 점에 대해 말씀드리겠습니다. 이번에는 일부 연예인들의 분노 주기의 리듬이 바뀌었습니다. 이를 억제하기 위해 고주파 궁극기에 의존했던 이전 주류 라인업의 플레이 스타일은 이제 분명히 시작 속도가 감소했습니다. 이해하시는 분들은 이것이 KPL에서 강력한 정글러의 효율성이 떨어지는 것과 같다는 것을 이해하셔야 합니다. 단순한 디지털 미세 조정인 것처럼 보이지만, 이로 인해 초반 리듬이 느려지는 직접적인 원인이 되어 팀이 침공 경로를 재설계하게 되었습니다. 화일산에 넣는다는 것은 분노를 먼저 다스릴 것인지, 나중에 반격할 것인지를 다시 생각해야 한다는 뜻이다. 초반의 캐릭터 위치와 Xuan Lianyin의 분노 분포도 이에 맞춰 변경되어야 합니다.
다음은 방어 캐릭터의 생활 환경이다. 이 버전은 일부 앞줄에 추가적인 피해 감소 메커니즘을 제공하지만 출력 위치의 기본 공격을 낮추는 대가를 치르게 됩니다. LPL이 후반에 팀전을 지연시키는 방식처럼 소모전 중심의 구조가 앞으로 인기를 끌 것으로 예상됩니다. 하지만 문제는 현재 버전에서는 분노 획득의 효율성이 라운드 수를 늘린 후의 이점을 제한하여 양측 모두에게 어려움을 준다는 것입니다. 기획자는 분명히 눈덩이처럼 불어나는 것을 억제하고 싶지만 방광 상황을 보고 싶지 않습니다. 이 균형점은 실제로 타격하기가 매우 어렵습니다.
개인적으로 더 주목하는 점은 비인기 캐릭터의 스킬을 새 버전에서 재작업하는 점이다. 표면적으로는 수치가 변하지 않지만, 효과 발동 조건이 '치명적인 피해를 입는다'에서 '라운드 종료 시 자동 발동'으로 변경됐다. 이 변화를 e스포츠에 적용하면, 수동적으로 이길 수밖에 없는 '대체 지원'을 상대의 스킬 사이클을 방해할 수 있는 '기능적 코어'로 바꾸는 것과 같다. 나는 지금 그와 함께 여러 라인업을 시험해 보고 있다. 아직은 그다지 안정적이지는 않지만 실제로 이전에는 볼 수 없었던 운영상의 변화를 만들어낼 수 있습니다.
물론 여전히 공정해야 합니다. 버전 업데이트에서 가장 두려운 점은 과잉 수정입니다. 특히 개발 게임의 경우 더욱 그렇습니다. 플레이어가 투자한 자원은 하루 이틀 만에 보충될 수 없습니다. 이러한 변화로 인해 특정 시스템을 완전히 플레이할 수 없게 되면 단순히 표준을 초과하는 것보다 경쟁 환경에 미치는 피해가 더 커질 것입니다. 앞으로는 가능한 한 빨리 목표 밸런스의 미세 조정을 볼 수 있기를 바라며, 새 버전이 아버지만 바꾸도록 놔두지 않기를 바랍니다.
마지막으로 나만의 적응리듬에 대해 이야기해보자. 지난 이틀간 연예인들의 장비와 스킬 4가지를 재조정해봤습니다. 무의미한 공격에 대한 이전 아이디어는 쓸모가 없을 것입니다. 이제 속도 조건과 피해 감소 조건의 가중치를 고려해야 합니다. 답답하기는 하지만 이것이 경쟁게임의 재미다. 버전이 변경되면 모든 사람이 처음부터 다시 시작하여 솔루션을 연구해야 합니다. 나는 이미 아카데미 대회에서 몇 가지 게임을 시도했습니다. 새로운 환경의 공격 및 방어 게임은 실제로 정보를 더 많이 필요로 합니다. 앞으로 더 많은 루틴이 개발되길 기대합니다.
여러분도 소드 레벨을 오르고 계시거나, 이번 업데이트에 대한 이해가 있으신 분들은 댓글창에 오셔서 채팅을 해주시기 바랍니다. 결국 버전 답변은 플래너가 정하는 게 아니라 모두가 입력하는 거니까요 😋