
먼저 결론을 말씀드리자면, 이 게임은 단순한 어린시절 추억의 게임인 것 같지만, 개정 이후의 경쟁력과 밸런스는 사실 시사하는 바가 있습니다. 특히 현재 환경에서 볼 때 게임 전체의 진핵 메커니즘이라고 할 수 있는 "체스 말의 충돌 확률을 크게 높인다"는 것이 주요 특징입니다. 🎲
밸런스에 대해 이야기하기 전에 이 게임의 기본 논리를 살펴봐야 합니다. Ludo의 원래 버전은 주사위 굴리기, 이륙 및 그리드 주위 이동에 관한 것이지만 해당 버전은 기본적으로 모든 사람이 자신의 길을 달리는 것을 의미하며 기본적으로 집에 가기 위해 밟는 것 외에는 상호 작용이 없습니다. 이 버전의 Ludo는 다릅니다. 보드 레이아웃이 재설계되었고 지도가 더 컴팩트해졌으며 페리와 지름길이 더 많아졌습니다. 가장 중요한 것은 그리드 충돌 트리거 지점의 밀도가 크게 증가했다는 것입니다. 이로 인해 어떤 상황이 발생했습니까?
초반 라이닝 강도가 매우 높습니다.
초반에 이륙하려고 돌진하는 것은 KPL에서 중앙선을 향해 돌진하는 것과 같다. 베이스에서 두 조각을 먼저 꺼내는 사람이 라인을 제어할 수 있으며 이륙하기 위해 취해야 하는 경로에 갇혀 공격을 기다리고 있을 수 있습니다. 이 버전의 주사위에서 6이 나올 확률은 여전히 매우 신비 롭습니다. 그러나 반대로 중기적으로 "손절매"게임을 악화시키는 것은 바로 이러한 무작위성입니다. 당신은 다음에 무엇이 나올지에 대해 베팅하는 것이 아니라 이번 물결에서 큰 체스를 유지할 것인지 아니면 작은 체스를 팔 것인지를 저울질하고 있습니다. 불리한 측면에 대한 기회는 기지로 밀려난 당신의 말이 다시 이륙하여 새로운 변수를 가져올 것이라는 것입니다. 이것이 전형적인 복귀 메커니즘이다.
균형에 대해 이야기합시다. 현재 환경에서는 위치 4와 위치 1의 지도 생성 지점이 순차적으로 장점과 단점을 가지고 있습니다. 뒤쪽에 있는 사람들은 초반에는 앞쪽에 있는 플레이어들의 경로를 통해 이익을 얻을 수 있지만, 후반에는 결정적인 지역 근처에 모두가 몰려 있기 때문에 출발점으로 밀려나는 데 드는 비용이 낮아집니다. 이 디자인은 솔직히 말해서 꽤 대담합니다. 초반에 앞서가는 선수들이 무심코 눈덩이처럼 굴러가지 않도록 '후반 가속기간'을 인위적으로 만들어낸다. LOL의 Dragon Soul 메커니즘과 약간 비슷합니다. 단순히 경제를 키우는 것이 아니라 자원을 통제해야 합니다.
그러나 현재 버전에는 상대적으로 큰 경쟁 문제도 있습니다. 특정 색상의 체스 말의 탄생 위치와 착륙 지점으로의 최종 경로가 특정 지도의 가장자리에서 쉽게 직선을 형성할 수 있다는 것입니다. 누군가가 중간 그리드를 막는 한 나머지는 기본적으로 쓸모가 없으며 나갈 수 없습니다. 이런 무적 포지션의 존재는 일부 게임을 '누가 먼저 그 포지션을 차지할지 지켜보는' 게임으로 만들 것이다. 이것은 기술적인 게임에서 약간 벗어났으며 운에 의존합니다. 버전에서는 여기서 충돌 판단을 약간 조정하거나 우회 경로를 추가할 수 있었으면 좋겠습니다. 그렇지 않으면 이 위치의 BP 비율이 100%가 됩니다. 🚩
마지막으로 리듬에 대해 이야기해보자. 이 버전은 분명히 게임 시간을 10분에서 15분 미만으로 압축하려고 합니다. 충돌의 증가로 인해 최종 게임이 더 많아졌고 최종 게임은 복귀의 기반이 됩니다. 당신은 앞으로 세 개의 비행기가 있다고 생각하지만, 근접전이 벌어지고 정신력이 폭발합니다. e-스포츠 관점에서 볼 때, 이 높은 무작위 + 높은 충돌 시스템은 실제로 온라인 경쟁 시스템을 사용한 캐주얼 경쟁에 전통적인 플라잉 체스보다 더 적합합니다. 즐거움은 다음 손에서 "1부터 3까지"라는 신 수준의 연산이 있을지 결코 알 수 없다는 사실에 있습니다. 😂
일반적으로 이러한 체스의 물결은 어린 시절의 추억을 "가족 버전의 게임 경험"으로 업그레이드했습니다. 앞으로 탄생 포인트의 순서가 균형을 이루고 완전히 풀리지 않는 위치가 줄어들면 친구를 모으는 아티팩트에서 프로그램 효과를 갖춘 경량 체스판으로 변신할 가능성이 현실화됩니다. 특히 버전에 의해 고문을 받은 후 "죽이고" 싶은 분들에게 꼭 시도해 보시기를 권장합니다. 🛫