
안녕하세요 형제 여러분, 저는 전략팀의 Axing입니다. 처음에는 이 게임의 이름을 보고 그냥 다른 종류의 캐주얼한 댄스 음악인줄 알았습니다. 하지만 게임에 들어가자마자 게임 스타일은 저와 완전히 달랐습니다. 슈퍼 히어로, 미래 전사, TABS 스타일이 뒤섞인 스튜였습니다. 서문에는 "잔인한 전쟁"이라고 적혀 있었습니다. 그야말로 사이버펑크 호지포지였습니다. 하지만 우리는 무엇을 합니까? 숫자 값입니다. 30시간 넘게 플레이해본 결과, 이 게임의 겉모습이 터무니없지만, 그 근본 가치는 진지하고, 조금은 다르다고 감히 말씀드릴 수 있습니다.
먼저 핵심 메커니즘인 전투력 값과 병력 할당 모델을 살펴보겠습니다.
게임의 각 유닛에는 "전투력 값"이 있는데, 이는 매우 형이상학적인 것처럼 보이지만 실제로는 공격 및 방어 구역에 대한 정확한 공식입니다. 패널 전투력 = 기본 공격력 x (1 + 치명타율 x 치명타 데미지) x 공격 속도 계수 x 체력 한계치 보정. 갑옷은 포함되지 않는다는 사실을 알고 계셨나요? 즉, 이 게임에서 혈액량 증가의 이점은 방어구 축적보다 훨씬 높습니다.
실측자료 : 풀레벨 '미래전사'(HP 6500, 공격속도 1.2)가 같은 레벨(HP 3000, 공격속도 0.9)의 '전쟁보병'과 싸울 때 단위시간당 예상 출력은 전자의 3.7배이나 전투력 수치는 2.1배 차이만 표기된다. 그게 무슨 뜻이야? 시스템이 표시하는 '전투력 분쇄'는 거짓이지만 실제 전투에서는 혈액량 억제가 현실이다.
최적의 전략 1 : 전투력이 높다고 미신하지 말고 혈액량 기준치를 먼저 살펴보세요
나는 "Sky Ruins"레벨을 반복적으로 테스트했습니다. 적의 전투력이 12,000으로 유지되었을 때 전투력 4,700(높은 혈액량, 긴 후퇴)의 "바운스 폭격기" 3대를 아무런 피해 없이 사용할 수 있었습니다. 하지만 전투력 7,000(낮은 혈액량, 높은 공격 속도)을 지닌 '배틀필드 닥터' 두 명으로 대체한다면 우리는 갑자기 죽을 것이다. 그 이유는 게임에 숨겨진 "녹다운 임계값"이 있기 때문입니다. 단 한 번의 타격으로 인한 피해가 최대 혈액량의 30%를 초과하면 쓰러집니다. 쓰러진 동안에는 움직일 수 없으며, 총 데미지가 30% 증가합니다. 아무리 강력한 유닛이라도 HP가 낮으면 한 번 맞으면 한없이 강해집니다.
따라서 최적의 솔루션은 다음과 같습니다. 어떤 모드에서든 "체력 값을 공격 속도로 나눈 값"이 적의 최고 단발 피해량의 35%보다 큰 유닛에 우선 순위를 부여합니다. "전송 불가 조건"이라고 합니다.
최적 전략 2: 제로위안당의 수치적 최적해
이 게임의 충전 모델은 0인데, 내부에는 "Quantum Shards"라는 것이 있습니다. 레벨을 완료하면 조각 5개가 주어지며 각 조각은 쇼핑몰에서 500에 판매됩니다. 많은 형제들이 크립톤 없이는 플레이가 불가능하다고 생각할 수 있지만 실제로 수치 계획에는 큰 백도어가 남습니다. 군인 업그레이드의 성장 곡선은 기하급수적으로 증가하지만 레벨 20에 도달하면 성장이 고정됩니다. 이를 사용하는 가장 비용 효율적인 방법은 "유닛 유형 제한"이 없기 때문에 모든 조각을 유닛에 부수고 레벨 20으로 가져오는 것입니다. 이 게임에서는 "무기 종류 제한"만 가능합니다.
제가 실제로 측정한 바에 따르면 "세럼 워리어" 유닛은 숨겨진 수치 몬스터입니다. 풀레벨 HP가 10000을 넘고, 공격력은 800에 불과하지만, 공격은 '대상 최대 HP의 5%' 정착 피해를 준다. 앞서 언급한 혈액량 임계값과 결합하면 체력이 높은 유닛을 공격할 때 이 5%의 실제 이점은 패널 공격력의 6.2배입니다. 모든 레벨 공통으로, 무턱대고 혈청전사를 20레벨까지 투자하는 것이 최적의 전략이다.
최적의 전략 3: 애니메이션을 수동으로 건너뛰면 숨겨진 보너스가 있습니다.
처음에는 이것을 눈치 채지 못했습니다. 게임 내 각 전투가 시작될 때의 "참가 애니메이션"은 약 6초입니다. 애니메이션의 첫 1초 내에 건너뛰기 위해 화면을 클릭하면 다음 공격 라운드에는 "선점자 이점"이 있습니다. 특히 첫 번째 공격은 확실히 치명타를 치고 상대의 동등한 HP의 30%를 무시합니다. 이 보너스는 전투력 패널에 포함되지 않지만 실제로 공격 주기를 2~3회 줄일 수 있습니다. 고난이도 플레이 시 스킬 데미지가 1,500포인트 추가되는 것과 같습니다.
이 트릭을 직접 사용해 '에어 아레나'를 클리어했습니다. 라인업에는 혈청 전사 1명 + 대포사료 보병 2명만 데려왔습니다. 선제공격을 사용해 상대 뒷열을 즉사시켰고, 승률이 61%에서 88%로 높아졌다. 그러니 애니메이션에 짜증내지 말고 필요한 일을 하세요.
마지막으로 수치적 결론을 요약해 보겠습니다. 공격 속도는 쓸모가 없으며 혈액량은 중요합니다. 전투력 패널은 가짜이고 넉다운 임계값은 진실입니다. 제로원당의 최적의 해결책은 자원을 개별 군인에게 집중하고 균형을 맞추지 않는 것입니다. 오프닝 애니메이션을 보려면 몇 초 안에 점프하는 것을 잊지 마세요.
이 게임은 농담처럼 보이지만 수치적 틀은 예상치 못한 전략적 공간을 개척할 수 있습니다. 그런데 진심으로, 베이징 포켓 이지 게임(Beijing Pocket Easy Game) 개발사님, 이름을 "Numerical Jump"로 바꿔주실 수 있나요? 좋아요, 혈청 전사의 조각을 갈아보겠습니다. 다른 의견이 있으시면 댓글 섹션에서 뵙겠습니다. 📊💪