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자랑할 생각은 없지만, 사이판 시절부터 플레이한 베테랑으로서, 소위 '국산 3A 모바일 게임'이 출시되자마자 최고조에 달하고, 3개월이 지나도 서버 관리조차 하지 않는 것을 너무 많이 봐왔습니다. 하지만 이 "성간 점프"는 나를 약간 혼란스럽게 만들었습니다. 실제로 Chongqing Diansou가 만든 것입니까? 실제로는 무료인가요? 😳
가장 감동받았던 부분을 이야기해보겠습니다. 홈월드 시리즈를 아시나요? PC에서 '홈월드'를 플레이했을 때, 배경음악을 들으며 깊은 우주에서 함대를 지휘하며 천천히 전진하는 느낌은 아직도 잊혀지지 않는다. 그리고 "인터스텔라 점프"는 실제로 여왕 Fiari로부터 공식 승인을 얻었고, 그들은 그해 MOD 팀의 원년 멤버였습니다. 이는 IP 이름을 거는 데 드는 비용 낭비가 아니라 베테랑 플레이어의 감정을 진지하게 받아들이는 것입니다. 30만 단어의 줄거리와 30분의 CG 컷씬은 오늘날 패스트푸드 시대의 "트렌드에 어긋나는 것"입니다.
하지만 제가 모바일 게임의 발전 추세에 대해 이야기하고 싶은 것은 바로 이러한 '역세'입니다.
지금 시장에서는 무슨 일이 일어나고 있나요? 오픈 월드, 카드 그리기, 일상 업무, 사회적 납치. 매일 온라인에 접속하는 것은 출근하는 것과 같습니다. 플레이어의 에너지를 소모하지 않으면 완료되지 않습니다. 솔직히 말해서, 나는 빨간 점들로 가득 찬 화면과 여러 가지 제한된 시간 동안의 활동이 있는 일종의 "전자 직업"에 지쳤습니다. "인터스텔라 점프"의 리듬은 확실히 베테랑 플레이어를 위해 준비되었습니다. 이는 장기적인 함대 개발과 전략적 매칭에 더 많은 관심을 기울이는 것입니다. 서버 간 동맹 전투는 무작정 전투력을 쳐부수는 전투가 아닌 수레바퀴 전투입니다. 중요한 것은 병력 구성과 자원 계획이다. 수천 척의 군함이 온라인으로 동시에 전투를 벌이고 있었는데, 그 장면은 정말 집에서의 전쟁처럼 느껴졌습니다.
실제로 모바일 게임은 지난 2년 동안 조용히 다양화되고 있는 것 같아요. 수치적으로 크립톤 골드가 점점 무거워지는 한편, '인터스텔라 점프'와 같이 세계관과 줄거리, 하드코어한 게임 플레이에 기꺼이 집중하려는 작품도 있습니다. 비록 저 메이저 제조사의 그래픽 성능만큼은 아닐지 몰라도 억지로 지갑을 꺼내야 하는 부담감 없이 편안하게 플레이할 수 있습니다. 충전모드가 0이라고 되어있습니다. 며칠째 플레이했는데 팝업선물패키지 포격을 받은적은 없습니다. 국내 모바일 게임에서는 매우 드문 일이다.
물론 단점이 없는 것은 아닙니다. 예를 들어, 초보자 가이드가 다소 거칠고, UI가 휴대폰 화면이 작은 플레이어에게 친숙하지 않으며, 사람이 너무 많으면 서버가 가끔 멈추는 등의 문제가 있습니다. 하지만 10년 전 모바일 게임으로 변신한 MOD팀이고, 이 정도 수준을 이룰 수 있다는 점을 생각하면 도전해볼 가치가 있다고 생각합니다.
마지막으로 감정적인 이야기를 해보겠습니다. 그 당시 저는 화면에 몇 개의 픽셀만 있는 Symbian 컴퓨터에서 Java 버전의 StarCraft를 플레이하고 있었고 여전히 매우 재미있게 플레이했습니다. 요즘 휴대폰의 성능은 100배나 더 강력해졌으며 점점 더 많은 사진과 게임 플레이를 담을 수 있지만 많은 제조업체에서는 게임의 원래 즐거움을 잊어버렸습니다. '스타점프'를 보면 수십KB의 설치패키지 전략을 반복적으로 연구하던 그날 밤이 생각난다. 우주는 너무 커서 누군가는 별을 올려다보아야 합니다. 🌌
피부를 바꾸는 카드를 사용하는 데 지쳤다면 이 카드를 사용해 보는 것이 좋습니다. 자랑은 아니지만, 가장 완벽하지는 않을지 모르지만, 가장 "게임"적인 게임임은 분명합니다. 국내 하드코어 SF가 모바일 게임의 길에서 더욱 발전할 수 있기를 바랍니다.