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솔직히 이름을 처음 봤을 때 거부감이 들었어요. 나는 항상 해전 게임이 가치관을 알아내려는 게임이거나, 화면을 비비며 서로 싸우는 게임이라고 느꼈다. 하지만 한동안 깊이 있게 플레이한 후에 저는 이 게임이 실제로 경쟁적인 수준에서 제공할 만한 것이 있다는 것을 알게 되었습니다. 전통적인 MOBA와 같은 스킬 콤보도 아니고, 슈팅 게임처럼 손의 속도 반응도 아닙니다. 대신 전장의 초점은 '의사결정 게임'에 있다.
가장 인상적이었던 것은 공격과 방어 시스템이었습니다. 지평선 너머의 공격이 멋있게 들리죠? 그러나 실제 전투에서는 미사일의 비행 시간을 계산하고 반대편 요격체의 창 주기를 예측하며 수직 발사 시스템의 로딩 CD를 신중하게 계산해야 한다는 것을 알게 됩니다. 전체적인 리듬은 실제로 실제 해전에서의 '시스템 대결' 아이디어에 매우 가깝습니다. 항공모함은 핵심이며, 출력 위치는 팀원의 시야를 차지해야 합니다. 구축함은 방공망의 위치를 ​​막아야 하고, 잠수함은 고가치 표적을 사냥할 기회를 찾기 위해 이리저리 움직여야 합니다. 이러한 노동 분업 논리는 실제로 e스포츠 대회에서 4개 보장 1개 또는 분할 밴드 운영과 약간 비슷합니다.
경쟁력 있는 잠재력에 대해 이야기해 보겠습니다. 현재 버전에는 이미 순위 대결 모드가 있습니다. 5대5 라인업은 이미 매우 특별합니다. 예를 들어, 조기 진압을 위해 항공모함 2척을 가져올지, 반격 방어를 위해 구축함 2척을 가져올지 여부입니다. 이러한 의사결정 과정 자체는 매우 전략적입니다. 또한, 다양한 국가의 선박에는 고유한 기술 트리가 있습니다. 미국 군함은 레이더 유도에 중점을 두고, 러시아 군함은 포화 화력에 중점을 두고 있으며, 중국 군함은 균형 잡힌 발전을 하고 있습니다. 이는 BP 단계에서 할 일이 많다는 뜻이다. 앞으로 금지 시스템이 시작된다면 그것은 확실히 병법 회의로 변모할 것입니다.
현재는 밸런스가 조심스럽게 이루어지고 있는 것 같습니다. 제로 크립톤 파티는 초기에는 자원이 제한되어 있지만 운영할 수 있는 한 후반에는 수비 라인업으로 복귀를 지연시킬 수 있습니다. 미사일 요격 시스템은 존재감이 강해 바람이 불면 실패하는 일부 게임과 달리 약한 쪽에 강력한 작전 상한선을 부여한다. 때로는 정확한 최종 요격이 실제로 전투의 흐름을 바꿀 수 있습니다.
물론 이 게임에 단점이 없는 것은 아닙니다. 현재 플레이어 기반은 아직 국내 e스포츠의 인기 수준에 도달하지 않았으며, 매칭 메커니즘에서 가끔 유휴 팀원을 만나게 됩니다. 앞으로 생태 건설을 촉진하기 위해 공식적으로 더 많은 팀 행사를 조직할 것을 권장합니다.
어쨌든, 해전 매니아이자 스포츠 관찰자로서 나는 『현대해전』이 “이해하는 사람은 자연스럽게 이해하게 될” 일종의 전략 스포츠 모종이라고 생각한다. 함께 플레이하는 형님들도 계시다면, 포스트에 오셔서 전술적 아이디어에 대해 이야기 나누시거나, 아이디를 남겨주세요. 우리는 함대를 구성하여 블랙 플레이를 하고 점수를 높이려고 노력할 수 있습니다. 🏴☠️⚡
(이 글을 올리고 보니 외계인이 된 것 같은 기분이 듭니다만, 그래도 상관없습니다. e스포츠의 영혼은 절대 죽지 않습니다. 저는 갑니다.)