
결론부터 시작하겠습니다. 이 게임에서 가장 부족한 자원은 철, 석탄, 다이아몬드가 아닙니다. 이제는 시간입니다. 구체적으로는 매일 낮과 밤 사이에 걷는 걸음 수입니다.
저는 이 게임을 약 200시간 동안 7번이나 플레이했습니다. 누군가 나에게 물어볼 때마다, 어떻게 초기 단계에서 살아남을 수 있습니까? 첫날 밤을 살아남는 방법은 무엇입니까? 내 대답은 항상 똑같습니다. 어두워진 후에는 밖에 머물지 마십시오. 말도 안되는 소리 같죠? 하지만 정말 치명적인 것은 밤의 몬스터가 아니라 밤에 낭비하는 '유효 행동 시간'📉
하루(실시간)에는 약 60~90초 정도가 있으며, 이 시간 동안 채집, 합성, 건설, 사냥을 완료해야 합니다. '행동 단계'로 환산하면 약 120~150단계입니다. 밤에 열심히 싸우기로 선택하면, 이길 수 있다고 해도 변수가 '생존'에서 '전투 피해'로 바뀔 뿐이고, 나무와 식량도 헛되이 타버릴 뿐입니다. 낮에는 항상 지도를 찾아 광산을 방문하고 방어 시설을 설치하고, 밤에는 집에 쪼그리고 앉아 고기를 굽고 도자기를 굽는 것이 최적의 전략이다.
수치에는 작은 세부사항이 있습니다. 나무 도구의 첫 번째 절단 효율은 0.5, 석기 도구는 1.0, 철 도구는 1.5, 강철 도구는 2.0입니다. 단순히 배율의 차이인 것 같지만, "스태미나 소모/수입" 비율에 영향을 줍니다. 나무 곡괭이를 사용하여 바위 10개를 파내려면 철 곡괭이를 사용하여 4개를 파는 것과 같은 배고픔 포인트가 필요합니다. 따라서 초기의 최우선 목표는 큰 집을 짓는 것이 아니라 돌곡괭이와 돌도끼를 꺼내는 것이다. 많은 초심자들이 미친 듯이 나무를 굴려 2층 둥지를 짓기 시작하지만 길을 잃습니다. 실제 자본 축적은 "얼마나 많은 나무를 비축하느냐"가 아니라 "배고픔 포인트당 얼마나 많은 자원을 교환하는가"입니다🌲
사냥과 먹이사슬의 수치적 논리에 대해 이야기해 봅시다. 게임에 등장하는 동물들은 고기, 지방, 방울의 양이 다릅니다. 초기 최적의 사냥 대상은 토끼가 아닌 사슴이다. 토끼고기는 포만감 2점, 사슴고기는 6점, 횃불과 기름을 만드는 데 사용할 수 있는 지방 2점을 잃게 됩니다. 사슴의 달리기 속도는 플레이어의 달리기 속도와 거의 같습니다. A카드 지형을 걸어가면 활 없이도 잡을 수 있다. 사슴을 쫓는 데는 약 35걸음이 소요되지만, 그 이익은 다음날 정오까지 버틸 수 있을 만큼 충분하다. 반대로 토끼를 쫓으면 하하, 저건 직각으로 돌아요. 당신은 그것을 쫓기 위해 50걸음을 소비했고, 그 결과는 작은 고기 조각이었으며, 이는 총 손실입니다.
식재 시스템의 최대 이점은 3일째부터 느껴지기 시작했습니다. 첫날에 어리석게 땅 정리를 시작했다면 계산을 해야 합니다. 건초 씨앗을 심고 성숙하기까지는 약 이틀 밤낮이 걸리며, 이 동안 물병으로 반복적으로 물을 주면 배고픔 포인트가 약 3 소모됩니다. 그러나 처음 3일 동안 효율적인 육류 순환에 자원을 집중하고 4일째에 감자를 심기 시작하면 작물의 풍부한 혜택이 매우 아름다워질 것입니다. 리듬을 잘 맞추면 7일째부터 생식을 거의 완전히 중단할 수 있고 화재 불안도 완전히 해소될 수 있습니다🔥
최적의 전략이 무엇인지 묻는다면 내 대답은 간단합니다.
첫날: 돌도끼와 곡괭이, 수원 근처에 삼면에서 바람을 막을 수 있는 성냥갑을 설치하고, 고기 냄비를 요리하고 잠을 잔다.
다음날 : 첫날 모은 나무로 활을 만들고, 사슴 두 마리를 사냥해 가죽을 벗겨 옷을 만든 뒤 석탄과 철을 찾기 시작한다.
셋째 날: 용광로를 시작하고, 갑옷을 만들고, 이 단계는 이미 시작되었습니다.
이 게임의 수치 설계가 정말 훌륭하다고 생각하는 이유는 모든 시스템에 "완전한 오버플로"가 없을 것이라는 점입니다. 고기를 너무 많이 보관하면 상합니다. 나무를 너무 많이 저장하면 번개가 칠 수 있습니다. 소를 키우는 것에도 '거름 생산율'이라는 숨겨진 가치가 있습니다. 제대로 관리하지 않으면 비오는 날 헛간은 늪으로 변합니다. 이것이 바로 이 게임의 가장 매력적인 부분입니다. 계속해서 계산을 해야 하며, 매 순간마다 최적의 솔루션이 나옵니다📐
마지막으로 개인적인 메모입니다. 말과 낙타를 길들이는 것의 이점은 실제로 심각하게 과소평가되어 있습니다. 초반에 말을 잡기 위해 덫을 설치하면 일일 탐색 범위가 최소 2배 이상 늘어날 수 있습니다. 표면적으로는 시간을 절약할 뿐이지만 실제로는 심장 박동이 두 배로 늘어납니다. 이후 단계에서는 리소스 격차가 두 배로 늘어납니다. 이것을 기억하세요: 이 게임은 구성에 관한 것이 아니라 리듬에 관한 것입니다. 리듬이 맞으면 가만히 있어도 승자가 됩니다.
그게 다야. 다른 의견을 가진 사람은 누구나 댓글 영역에 댓글을 달 수 있습니다. 모든 데이터는 제가 보관하고 있으니 논의해 볼까요 😏