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나는 최근 이 게임을 한동안 플레이해 왔고, COK의 후속작으로서 그 기반은 실제로 여전히 존재합니다. 그러나 우리는 게임을 보는 데 익숙합니다. 전략 게임을 시작할 때 우리는 무의식적으로 경쟁의 공정성과 버전 논리에 대해 생각할 것입니다. 오늘은 감정보다는 '경쟁'이라는 측면에서 이 게임이 어떤 것인지 이야기해보겠습니다.
관점부터 시작하겠습니다. 이 게임의 "경쟁 환경"은 우리가 일반적으로 보는 KPL과 완전히 다릅니다. 이는 순전히 운영 대응에 관한 것이 아니라 자원과 시간의 축적에 관한 것입니다. 이로 인해 첫 번째 균형 문제인 수치 분쇄가 발생합니다. COK 시리즈의 오래된 문제입니다. 나이 많은 선수들은 내가 무슨 말을 하는지 알고 있다. 성 레벨과 기술 연구가 2~3레벨 뒤처지면 기본적으로 전투 보고서 번호를 기반으로 야생 조우가 이루어지며 기동할 여지가 거의 없습니다. 하지만 '클래시 오브 더 퀸즈'는 영웅 매칭, 병력 제한 등 일부 보완책을 마련했다. 전투력이 낮은 티어에서는 각 영웅의 스킬 사이클을 철저하게 연구하고 병력 비율을 합리적으로 배분할 수 있다면 자신보다 전투력이 높은 상대를 제압하는 전략을 실제로 구사할 수 있습니다. 이쯤 되면 우리가 LPL에서 보는 BP 경기와 약간 비슷하다. 라인업 합리성의 가치는 때때로 개인 능력의 격차를 일부 상쇄할 수 있습니다.
야생에서 몬스터와 싸우고 자원을 놓고 경쟁하는 것에 대해 이야기해 보겠습니다. 본 게임의 공개 영역에는 경쟁이 존재하지만, 가장 큰 문제는 '대규모 동맹 영역 잠금' 현상이다. 이는 게임 내 달롱피트(Dalong Pit)의 시각 제어와 같습니다. 강력한 동맹이 전체 자원 영역을 억압하면 개별 플레이어의 발전이 어려워집니다. 그러나 게임은 도시 재배치 소품, 집결 반격 메커니즘, 동맹 기술의 피해 감소 및 속도 증가와 같은 기동의 여지를 제공하여 실제로 소규모 충돌과 전술적 결합을 조장합니다. 내가 속해 있던 서버에는 소규모 연맹이 십여 개가 넘었다. 밤에 운전해서 자원을 훔치고, 정확한 시간표를 모아서 전투력 순위 상위 3개 연맹의 속도를 떨어뜨렸을 뿐이다. 이는 좋은 일이며 경쟁 환경이 완전히 파워 게임으로 변하는 것을 방지합니다.
그러나 여전히 균형에 대해 불평해야 합니다. 일부 영웅의 힘은 확실히 매우 높으며, 특히 기병 유형의 영웅은 더욱 그렇습니다. 그는 싸우고, 저항하고, 집회 속도를 높일 수 있습니다. 이는 확실히 경쟁 버전의 영웅 우선 순위에서 금지되지 않은 선택입니다. 솔직히 말해서 팔 사이의 구속 관계는 그리 직관적이지 않습니다. 때로는 창병 집단이 기병대에 의해 격파되는 장면을 너무 많이 본 후에는 수치 설계를 의심하기 쉽습니다. 기술 연구 측면에서 일부 경로는 비용 효율성이 너무 높아서 고도로 통합된 답변 버전이 생성됩니다. 현재 게임에서 일부 미드라인 영웅의 출현율이 그러하듯이, 해당 시스템을 따르지 않으면 불이익을 받게 됩니다.
하지만 이제 게임이 조정되고 있는 것 같습니다. 최근 업데이트된 버전에서는 일부 스킬 쿨타임과 유닛 이동 속도가 변경되었습니다. 비록 변화가 크지는 않지만 적어도 제조사가 전장 데이터를 보고 있다는 것을 보여줍니다. 이는 버전 동향을 연구하려는 플레이어에게 긍정적인 신호입니다. 결국, 경쟁 게임에서 가장 큰 두려움은 불균형이 없다는 것이 아니라, 임원이 불균형을 눈감아준다는 것이다.
내 느낌을 요약하자면: 플레이하는 데 시간을 보내 경험을 쌓고 두뇌를 사용하여 큰 머리와 싸울 수 있는 게임을 찾고 있다면 이 게임을 시도해 볼 수 있습니다. 경쟁적인 경험은 확실히 MOBA만큼 강렬하지는 않지만, 서버 간 공격과 방어의 긴장감, 그리고 전쟁을 위해 집결하기 전의 팀 배치 게임은 여전히 ​​꽤 흥미롭습니다. 마지막으로 형제들에게 진정하라고 조언하고 싶습니다. 우리가 게임의 결과를 중요하게 생각하는 만큼 게임 순위를 중요하게 생각하는 사람들은 쉽게 기분이 상할 것입니다. 결국 상대는 단순히 648😄 두 개를 더 청구했을 수도 있습니다. 활성화된 동맹을 찾고, 채팅하고, 도시 전투를 즐겨보세요. 이 게임의 하한은 매우 높으며, 상한은 서버의 생태 수준에 따라 다릅니다.