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지배적인 여성 상사라는 설정에 충격을 받은 것은 아니지만, 10여 년 전 아직도 노키아 N73에서 픽셀식 러브 게임을 하고 있던 시절이 문득 생각났다. 당시 화면은 2.4인치에 불과했고, 줄거리는 모두 말과 상상에 바탕을 두고 있었다. 수직 일러스트가 있어서 정말 감동받았어요. 오늘날의 모바일 게임이 실제 영상 상호작용 단계로 진화했다고 누가 생각이나 했을까요?
자랑하려는 건 아니지만 개인적으로 이 게임은 꽤 재미있다고 생각합니다. 실제 1인칭 관점의 디자인은 플레이어와 캐릭터 사이의 거리를 더욱 가깝게 만듭니다. 그런 2차원 종이와 사랑에 빠지는 사람은 전혀 다른 두 가지 감정을 느낀다. 특히 여자 보스 설정은 솔직히 국내 모바일 게임에서는 흔하지 않은데, 아마 일부 플레이어들의 눈에 띌 수도 있겠네요. 또한 개발자는 Chengdu Juyouqu입니다. 비록 큰 회사는 아니지만 실제 비디오 게임 플레이와 개발 시스템을 결합할 수 있다는 점은 적어도 소규모 팀도 어떻게 차별화할 것인지 진지하게 고민하고 있음을 보여줍니다.
그러다가 모바일 게임 개발의 전반적인 흐름에 대해 말씀드리고 싶습니다. 지난 몇 년간 국내 모바일 게임은 그래픽, 모델링, 오픈월드 등을 갖춰 엄청난 인기를 끌었습니다. 크기가 수 기가바이트인 경우가 많으며 휴대폰은 거의 라디에이터가 되었습니다🔥. 하지만 솔직히 말해서 많은 명작은 사람들에게 그래픽이 매우 좋고 줄거리가 비어 있으며 상호 작용이 매우 얕다는 인상을 줍니다. 오히려 '메모리즈' 같은 작지만 아름다운 인터랙티브 비디오 게임이 서서히 등장하면서 나 같은 노장 게이머들에게는 조금 신선함을 느끼게 했다.
현재 모바일 게임 시장은 단순히 가치를 쌓는 시대를 지났습니다. 플레이어에게 필요한 것은 정서적 공명, '참여할 수 있다'는 감각이다. 텍스트 AVG부터 대화형 이미지, VR 소셜 네트워킹에 이르기까지 이 경로는 실제로 매우 명확합니다. 사랑 시뮬레이션이라는 카테고리는 예전에는 항상 틈새 카테고리로 여겨졌으나, 현재 짧은 동영상 플랫폼에서 줄거리 기반의 인터랙티브 콘텐츠가 재생되는 횟수를 보면 실제로 사람들이 좋아한다는 것을 알 수 있습니다.
하지만 현재 "하트비트 메모리즈"의 플랫폼 요구 사항은 4.0 이상이므로 호환성 측면에서는 상당히 성실합니다. 과금 모델은 0으로, 유사한 게임 중에서는 비교적 드뭅니다. 결국, 요즘 많은 모바일 게임에서는 648을 채우지 않으면 플레이어라고 말하기가 부끄럽습니다. 문턱 제로 경험을 통해 적어도 더 많은 사람들이 이러한 실제 인터랙티브 사랑의 매력을 경험할 수 있습니다.
물론 이 게임에는 확실히 단점이 있습니다. 개발 시스템의 깊이와 플롯 분기 수는 아직 세계의 성숙한 인터랙티브 비디오 게임에 비해 훨씬 뒤떨어져 있습니다. 하지만 국내 팀의 작품으로서 이런 방향으로 시도해 보는 것은 격려해 볼 만한 일이라고 생각합니다.
우리 세대는 심비안(Symbian)부터 스마트폰까지 플레이해왔고, 단순함부터 복잡함까지 모바일 게임의 전 과정을 처음부터 경험했습니다. 솔직히 피부만 바꾸고 돈벌이 꼼수가 가득한 그런 제품들을 보면 마음이 불편할 때도 있어요. 완벽하지 않더라도 게임 플레이 형식에 대해 기꺼이 소란을 피우는 "메모리즈"와 같은 게임은 여전히 ​​추천하기 위해 이렇게 긴 글을 쓸 가치가 있습니다.
결국, 평범한 삶에 약간의 설렘을 더할 수 있는 일은 많이 남지 않았습니다. 💛
위의 내용은 옛 플레이어의 생각입니다. 관심 있는 형제들은 직접 시도해 볼 수 있습니다.