
아직 서둘러 물러나지 말고, 잠시 생각해 보았습니다. 이 게임은 본질적으로 사탕 제거에 관한 것이지만, 핵심 게임플레이는 실제로 서로 다른 소품 의존성과 레벨 전략에 따라 세 가지 "장르"로 나눌 수 있습니다. 꾸준히 플레이하는 '콤보파티', 폭발적인 위력을 뿜어내는 '특수효과 플로우', 크립톤 골드를 획득하거나 자원을 축적하는 '소품 거물' 세 가지 역할로 생각하면 된다.
먼저 '콤비네이션 파티'에 대해 이야기해보자. 이 장르는 기본 매치-3 게임의 안정적인 실행에 의존하며, 새로운 처치를 생성하고 콤보를 중단 없이 유지하기 위해 모든 단계를 추구합니다. 장점은 내결함성 비율이 높고 의도적으로 그래픽을 구성할 필요가 없으며 민간 플레이어가 머물기에 적합하다는 것입니다. 그러나 단점은 이후 수준입니다. 예를 들어, 3자 레벨을 통과한 후 장애물의 두께가 증가한 후 일부 구덩이는 기본 콤보에만 의존해서는 채울 수 없으며 진행이 갑자기 중단되는 현상이 발생합니다. 그것은 큰 방패를 긁기 위해 칼을 사용하는 것과 같습니다. 긁힐 수 있지만 천천히.
"특수효과 흐름"에 대해 이야기해 봅시다. 이것이 제가 민간인들이 연구를 시작할 때 가장 추천하는 방향입니다. 이 장르의 핵심 아이디어는 최소한의 단계를 거쳐 줄무늬, 포장지, 색상 등 다양한 특수 캔디를 합성하는 것입니다. 이 게임에서는 특수 효과를 겹쳐서 발생하는 데미지가 곱셈으로 증가하는데, 이는 Legend보다 나쁘지 않습니다. 예를 들어, 포장과 줄무늬를 결합하면 두 개의 수직 줄무늬가 겹칠 때 젤리 스크린의 거의 절반을 날려버릴 수 있는데, 이는 단일 폭발보다 30% 더 효율적입니다. 실제로 측정해 보니 5레벨 이전에는 특수 효과를 유발하는 매치 3을 클리어하는 데 걸리는 시간이 평균 약 20% 단축될 수 있었습니다. 단점은 운이 좋지 않으면 현장에서 특별한 것을 내놓을 수 없다는 것입니다. 카드를 섞고 소품을 미세 조정하는 능력에 따라 달라집니다.
마지막으로 "prop flow"가 있습니다. 말 그대로 스키틀즈와 망치로 시작해서 자원을 사용해 부수세요. 이 장르는 그림 스타일을 말하는 것이 아니라 "안정성"을 말하는 것입니다. 하지만 공평하게 말하면 과금 모델은 0이고 소품은 모두 일상에서 모은 스타코인과 활동량으로 주어지기 때문에 이건 소모품이고 키 플레이어로만 사용할 수 있습니다. 모든 면에서 부자가 되면 중기적으로는 파산하게 됩니다. 나중에는 인벤토리를 보충하기 위해 이전 레벨을 완료하는 데 많은 시간을 소비해야 하며 리듬이 직접 중단됩니다. 그래서 내 결론은 - 레벨을 효율적으로 통과하려면 특수 효과 흐름이 가장 높은 연습 수준을 가지지만 쉐이핑에는 합성 메커니즘을 이해해야 한다는 것입니다. 안정적인 내결함성 비율을 추구한다면 콤보 흐름은 여전히 핵심 기반입니다.
그런데 이 게임의 'Crystal Hard Candy' 장면과 'Fantasy Candy' 장면은 확실히 차별화되도록 디자인되었습니다. 처음에 일부 레벨의 레이아웃은 특정 장르에 편향되어 있습니다. 예를 들어 장애물 수준이 높으면 소품이 흐를 수 있는 여지가 분명히 남습니다.
그러니 어떤 직업이 가장 강한지 묻지 말고 "레벨에 따라 체스 말을 플레이하세요"라고 물어보세요. 내 개인적인 취향을 물어보고 싶나요? 저는 주로 특수효과 스트림을 따르고 소품을 보험으로 사용합니다. 그런데 정말 콤보에만 의지해서 100레벨까지 하라고 하면 할 수 없거나 머리가 낭비될 것 같아요.
마지막으로 요약하면 0위안 파티 선택 콤보 흐름이 최소를 보장합니다. 마이크로 크립톤이나 특수효과 흐름에 대한 조건이 있고 시간과 자원이 충분하다면 정말 극복할 수 없는 난관에 부딪히면 소품 흐름을 사용하여 그 수준을 돌파할 수 있습니다. 이 게임은 확실히 Candy Crush와 비슷하지만, 그 자체의 아이디어를 갖도록 세부 사항이 다듬어졌습니다. 좋아요, 가이드는 여기까지입니다. 데이터 비교에 만족하지 못하는 경우 댓글 섹션에 의견을 남겨주세요.