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자랑할 생각은 없지만 Snake IP 자체가 국민적 인기를 끌고 있는 것은 당연하다. 책상 밑에서 몰래 게임을 몇 번 해보지 않은 사람이 어디 있겠습니까? 그러나 이번에 MicroPai는 핵심 게임 플레이를 "장애물을 피하는 싱글 플레이어"에서 "실제 사람들이 서로 경쟁하는" 것으로 교묘하게 변경했는데, 이는 매우 좋은 움직임입니다. 이제 모바일게임 시장은 화질과 특수효과를 놓고 경쟁하는 단계를 넘어선 지 오래다. 반대로, 진입 문턱은 없지만 상한선은 극도로 높은 이러한 종류의 캐주얼 경쟁 게임이 점점 인기를 얻고 있습니다. 현재 순위에 있는 게임들을 보면 크립톤 머니가 무겁거나, '스네이크 파이트'처럼 조작과 의식에 의존하는 게임들이 많다. 후자는 더 오래 살 것입니다.
개인적으로 관찰한 바에 따르면 지난 2년간 모바일 게임의 추세는 사실 매우 분명합니다. 첫째, 단편화된 시간이 점점 더 중요해지고 있으며, 30분짜리 던전보다 3분짜리 게임의 짜릿함이 더 인기가 있습니다. 둘째, 사회적 속성이 무한히 증폭됐다. 이 게임의 "그룹은 싸우자", "소녀는 팀을 이끈다"라는 슬로건이 과거의 브라우저 게임과 다소 비슷해 보이지만 실제로 플레이할 때 중독되기 쉽습니다. 반대편의 뱀 시체가 화면 전체에서 빛의 반점으로 변하는 것을 보고, 가속을 해서 달려가서 삼키는 순간, 상품을 배송하기 위해 카드를 뽑는 것보다 더 압축이 풀립니다.
그림 스타일에 대해 말하자면, 이 게임은 여전히 ​​귀여운 경로를 취하고 있습니다. 작은 뱀은 통통하고 죽으면 작은 점들로 폭발하는데, 사실 좀 귀엽습니다. 하지만 진짜 핵심 재미는 게임에 있습니다. 다른 사람의 꼬리를 쫓을 때 옆에서 나오는 늙은 식스도 조심해야 합니다. 액셀 버튼을 길게 누르는 드리프트 느낌은 잘 조절됐지만, 뱀머리를 만났을 때의 판단은 여전히 ​​좀 엄격하다. 마주치지 못한 채 사라져 버린 듯한 느낌을 받을 때도 있다(웃음). 사실, "숨이 막힐 정도"라는 이런 좌절감이 e스포츠의 핵심입니다. 항상 다시 플레이하고 싶게 만드는 거죠.
충전 모드는 0으로 완전 무료인데, 현재 모바일 게임 환경에서는 꽤 명확하다. 물론 스킨이나 소품도 있겠지만 최소한 돈을 쓰지 않고도 스킬을 통해 유명해질 수는 있습니다. 이것은 "돈을 지불하지 않으면 패배한다"는 게임보다 훨씬 더 존경받을 만합니다. 우한웨이파이는 과거 캐주얼 게임 제작 경험이 풍부한 회사다. 이번에는 클래식 IP를 경쟁적인 방향으로 전환했는데, 이는 가벼운 e스포츠의 흐름에 발을 들이는 것이라고 볼 수 있다.
솔직히 말해서, 몇 기가바이트에 달하는 휴대폰의 모바일 게임을 본 후, "스네이크 파이트"의 가벼운 본체를 보면 일종의 역세를 나타내는 것 같습니다. 모든 게임을 쌓아둘 필요는 없고, 버스를 기다리거나 줄을 서서 기다리는 동안 꺼내서 2개를 플레이할 수도 있고, 심장을 뛰게 할 수도 있습니다. 이것이 그 능력입니다. 무한모드와 기간 한정 모드를 모두 시도해 봤습니다. 전자는 한 사람이 조용히 발전하는 데 적합한 반면, 후자는 친구들과 블랙 게임을 할 때 서로를 비틀거리게 만들어 웃다가 휴대폰을 떨어뜨릴 뻔했다.
오래된 플레이어는 게임 플레이가 결코 장면에 기반을 두지 않는다는 것을 이해할 것입니다. '스네이크 파이트'는 키보드를 이용해 흑백 뱀을 조작하던 시절이 생각나지만 지금은 화면도 더 커지고 상대도 CPU에서 살아있는 사람으로 바뀌었다. 이런 진화는 아마도 모바일 게임 개발의 축소판일 것이다. 마지막으로, 매칭 메커니즘을 더욱 최적화하여 초보 플레이어가 베테랑에 의해 항상 문 앞에서 막히게 된다면 이 게임은 한동안 정말 인기를 끌 것입니다. 🐍