
먼저 배경부터 이야기해보자. 저는 주로 KPL과 LPL을 시청하고, MOBA와 FPS의 버전 변경에 더 민감합니다. 최근 게임 품귀 현상이 발생했는데, 친구가 베어런을 추천해 주었습니다. 처음에는 아이들을 위한 캐주얼한 파쿠르인 줄 알았는데, 깊이 있게 플레이해 보니 이 게임의 경쟁 깊이가 예상보다 훨씬 높다는 것을 알게 되었습니다. 특히 버전 업데이트에 있어서는 밸런싱을 기획하는 아이디어가 꽤 흥미롭습니다.
파쿠르 게임의 핵심 경쟁 포인트는 예선 경기에서 레이싱과 프롭 대결을 펼치는 것입니다. Xiong Da의 파워 기반 가속, Bald Qiang의 스킬 기반 스티어링 등 이 게임 내 캐릭터 간의 속성 차이는 맵마다 완전히 다른 성능을 나타냅니다. 이전 버전 업데이트 이후 웅다의 질주 스킬 쿨타임이 12초에서 15초로 감소되었으며, 대머리강의 함정 배치 범위가 5% 증가되었습니다. 이 변경으로 금지 위치 패턴이 직접적으로 변경되었습니다. 과거 진흙탕 정글 맵은 Xiong Da와 그의 가족이 거의 장악했습니다. 이제 Bald Qiang은 좁은 차선 지도에서 더 많은 작전 스타일을 플레이할 수 있습니다. 오프닝 카드의 모서리에 함정을 배치하는 루틴이 매우 실용적이 되었습니다.
이번 조정방향이 맞다고 봅니다. 파쿠르 게임에서 가장 일반적인 문제는 트랙이 답변 지향적이라는 것입니다. 즉, 모든 플레이어가 동일한 최적의 솔루션을 선택한다는 것입니다. 이 버전은 강한 캐릭터의 엄격한 제어를 제거하고 약한 캐릭터에게 지형에 대한 전술적 지지점을 제공하여 플레이어가 다양한 지도의 경로와 시차를 연구하도록 합니다. 예를 들어, 폭포 광산 지역의 사진에서 Bald Qiang은 플랫폼 가장자리에 함정을 예측하고 배치하여 상대의 리듬을 방해한 다음 구르는 무적 프레임을 사용하여 통과할 수 있습니다. 이런 종류의 게임은 이전에는 존재하지 않았습니다.
물론, 새 버전에 추가된 랜덤 프롭 모드가 경쟁을 더 공정하게 하는지, 아니면 더 존경스럽게 만드는지에 대한 논란도 있습니다. 개인적으로는 이것이 현 버전에서 플레이어들이 가장 적응해야 할 지점이라고 생각합니다. 소품 새로 고침 지점이 고정 위치에서 반 무작위 위치로 변경되어 표면적으로는 확실성이 줄어들지만 실제로는 플레이어의 현장 반응과 경로 계획에 대한 요구가 더 높아집니다. 예전에는 백보드만으로도 충분했지만 이제는 상대의 프롭이 바뀌었는지, 스킬 발동 타이밍을 가로막고 있는지 항상 관찰해야 합니다. 이런 동적인 변수는 실제로 경기를 지켜보는 긴장감을 더욱 강하게 만든다. 처음 5초 안에 누가 승리할지 알 수 있는 상황은 없습니다.
마지막으로 밸런스 최적화 빈도에 대해 이야기해 보겠습니다. 이 게임은 약 보름달에 버전을 출시합니다. 변경 로그가 나올 때마다 훈련장에 가서 느낌을 테스트한다. 특이한 점은 기획자가 승률에만 초점을 맞추고 수치를 잘라내는 것이 아니라는 것입니다. 또한 점프 및 착지 시 등 흔들림을 줄이고 회전 시 충돌 상자의 판단을 최적화하는 등 캐릭터의 조작감을 조정합니다. 랭크 게임을 해봐야만 느낄 수 있는 디테일이다. 이 정도 경쟁력을 갈고 닦을 수 있는 헤드트랙이 아닌 게임이라면, 버전 변경을 연구하고 싶은 플레이어에게 추천할 만하다고 생각합니다.
당신이 매 시즌 버전 답변을 연구하고 영웅 곡선에 대해 숙고하는 것을 좋아하는 사람이라면 이 게임을 시도해 볼 수 있습니다. 그 상한선은 MOBA만큼 높지는 않지만, 파쿠르 카테고리에서는 경쟁 논리의 완성도가 정말 드물다.