
최근 경기를 보시고 여러분도 이런 생각이 들었는지 모르겠습니다. 현재 버전의 답변은 운영 및 라인업 깊이에 점점 더 가깝습니다. 초반 전투 수입이 많이 깎였습니다. 오히려 유연하게 변신할 수 있는 라인업이 있으면 치킨을 따내기가 더 쉽다. 이 게임은 실제로 이런 맛이 좀 있습니다. 로그라이크 자동 체스 게임이지만 아이디어는 동일합니다. 딜러의 얼굴과 상대의 라인업에 따라 언제든지 경로를 조정해야 합니다.
먼저 이 게임의 기본에 대해 이야기해보겠습니다. 영웅은 별들로 합성되고, 1성 3개가 합쳐져 2성이 되고, 2성이 3개가 합쳐져 3성이 되고, 이후 단계에서는 빅코어 3성이 사실상 최종적인 단어가 됩니다. 하지만 중요한 점은 각 영웅의 '재능 스킬'이 고정된 값이 아니라 연계 효과를 갖는다는 점입니다. 예를 들어 어제 게임을 했는데 초반에 Shadow Assassin을 얻었습니다. 원래는 어새신 버스트 스타일을 사용하려고 했으나, 중간에 "섀도우 로드" 결속 패시브가 등장하면서 바로 서모닝 스타일로 변신하게 되었습니다. 소환에 의지해 상대를 끌고 가니 어새신이 빙글빙글 돌며 뒷줄로 파고들었다. 아주 편안한 게임이었습니다.
이러한 무작위성이 가져오는 전략적 깊이는 실제로 많은 고정 라인업 자동 체스 게임보다 훨씬 더 흥미롭습니다. 현재 전투력에 대한 수학적인 문제를 계산해야 할 뿐만 아니라 다음에 나타날 수 있는 재능 이벤트를 예측하고 미리 길을 닦아야 하기 때문입니다. 이는 게임의 상위 팀이 리소스 교체를 수행하는 것을 보는 것과 비슷합니다. 그들은 앞의 팀 전투만 보는 것이 아니라 뒤에 있는 두 드래곤의 소유권도 계산합니다.
대회 얘기가 나와서 말인데, 저는 최근 KPL과 LPL을 모두 팔로우하고 있습니다. 버전 업데이트 이후로 초반, 중기 강한 영웅들의 우선순위가 많이 낮아진 느낌입니다. 오히려 후기 단계에서 성장 가능성이 있는 시스템이 더 인기가 높습니다. 이는 초기 단계에서 작동하고 중기에서 핵심 아이디어를 찾는 "평화로 가는 길"의 별 1개짜리 체스 말과 매우 유사합니다. 초반에 재능은 높지만 기본 실력이 부족한 영웅을 뽑으면 상대가 피를 흘릴 수도 있지만, 파워 기간에서 살아남는 한 후반에는 영웅의 재능 스킬이 발동되고, 복귀에는 2라운드밖에 걸리지 않습니다.
게임 스타일 자체는 다크 판타지이고, 월드 트리 라인은 약간의 줄거리를 암시한다고 볼 수 있지만, 오토 체스를 할 때는 주로 전투 로직에 중점을 둡니다. 운영 리듬 측면에서 돈을 절약하고 특정 카드를 기다릴 수 있는 일부 게임과 달리 경제가 공유되기 때문에 각 라운드의 새로 고침 기회를 잘 계획해야 합니다. 이는 현재 게임에서 강조되는 "경제적 효율성"과 일치합니다. 즉, 지출 시기와 방법에 따라 중기 내결함성 비율이 결정됩니다.
단점을 이야기하자면, 해외 서버와의 매칭의 즐거움은 아직은 좀 지루한 편입니다. 결국 아직 플레이어층이 늘지 않았고, 게임을 검색하는데 시간이 걸리는 경우도 있습니다. 그러나 공식 업데이트 빈도는 상당히 안정적입니다. 최근 신규 영웅 '엠버메이지' 출시 이후 불꽃형 라인업이 눈에 띄게 늘어났고, 경기장 환경은 마침내 백 송이의 꽃이 피어난 것처럼 보입니다. 나중에 리플레이 기능도 추가해서 경기 영상을 보는 것처럼 자신의 실수를 명확하게 복습할 수 있었으면 좋겠습니다.
일반적으로 이 게임은 자신의 두뇌를 사용하고 싶어하는 플레이어, 특히 무작위성을 통해 최적의 솔루션을 찾는 것을 즐기는 플레이어에게 적합합니다. 어쨌든, 이제 랭킹 매치를 플레이하다 보니 커스텀 게임을 사용해 인재 풀을 먼저 건드리고 진지하게 점수를 얻는 데 익숙해졌습니다. 새로운 구덩이를 찾고 싶다면 시도해 볼 수 있습니다. 어쩌면 포럼에서 공유할 수 있는 몇 가지 새로운 요령을 찾을 수도 있습니다.