
방금 업데이트도 마치고 랭크게임도 몇개 플레이했는데 지금은 기분이 좀 복잡하네요. 이 버전은 특히 여러 인기 캐릭터의 스킬 계수와 에너지 회복 메커니즘을 포함하여 많은 것을 변경했습니다. 이전에 콤보 세트로 빼앗겼던 빠른 공격 스타일을 억제하려는 모습을 육안으로 볼 수 있습니다. 클로즈베타부터 플레이해온 노플레이어로서, 각 버전 업데이트에 대해 애증의 관계를 갖고 있습니다. 드디어 환경이 조금씩 바뀔 수 있다는 점은 좋지만, 열심히 훈련한 라인업이 하루아침에 하수구로 변할 수 있다는 점은 싫습니다.
이번 변화에서 가장 눈에 띄는 점은 속도가 느려졌다는 것입니다. 초반에 에너지를 축적하고, 중기에는 폭발적인 공격을 가하고, 한 번의 파동으로 승부를 결정짓던 기존 루틴이 확연히 약화됐다. 이제는 스킬 출시 시점과 라인업의 내결함성에 관한 것입니다. 직설적으로 말하면 운영적 사고가 더욱 중요해졌습니다. 아무 생각 없이 돌진하기보다는 불리한 상황에서 버티는 방법과 반격 기회를 찾는 방법을 배워야 한다. 몇 게임을 해보니 이 방향이 좋다고 느꼈어요. 적어도 그것은 게임을 더욱 앞뒤로 움직이게 만들고 결과는 3분 안에 분명하지 않을 것입니다.
하지만 균형은 항상 박을 누르고 박을 들어 올리는 문제입니다. 이번 버전에서는 이전에 벤치에 있던 여러 캐릭터가 강화되었습니다. 결과적으로 랭크 플레이어 10명 중 8명에게서 이러한 모습을 볼 수 있습니다. 새 버전에 대한 답이 되는 것 같습니다. 특히 새로 추가된 다이나믹 일러스트 이벤트. 플롯 성능 효과가 실제로 가득하고 애니메이션 수준의 컷신을 보는 것이 매우 즐겁지만 핵심은 이 이벤트에서 제공되는 버프가 너무 강하다는 것입니다. 이제 처음에는 모두가 이 자원 포인트를 잡는 데 우선순위를 두게 되어 전술이 단일화됩니다. 이것이 이번 버전의 아쉬운 점이라고 생각합니다. 게임 포인트가 적습니다.
하지만 공정하게 말하면 카드 개발과 경쟁전을 결합한 모바일 게임으로서 버전 업데이트에서 이 정도의 조정 빈도를 유지할 수 있다는 것은 기획자가 여전히 전장 환경에 많은 관심을 기울이고 있음을 보여줍니다. 출시 후 몇 달간 밸런스를 신경 쓰지 않는 게임들에 비하면 'Journey to the Light'는 적어도 경기장이 살아 숨 쉬고 있다는 느낌을 준다. 게다가, 경쟁의 세계관과 경쟁적인 게임 플레이를 매우 편안하게 결합합니다. 각 참가자의 뒷이야기는 개발 라인을 통해 전개됩니다. 줄거리를 보면 이 캐릭터가 왜 이런 전투 스타일을 가지고 있는지 더 잘 이해할 수 있을 것입니다. 솔직히 이런 몰입감은 비슷한 게임에서는 흔하지 않습니다.
무료 게임이 이런 일을 할 수 있다는 것은 매우 성실한 일입니다. 적어도 Zero Krypton Party는 간에 의존하여 주류 라인업의 퍼즐 조각을 얻을 수 있습니다. 당분간은 이번 버전의 환경 방향을 지켜보겠습니다. 다음 핫픽스는 해당 자원 포인트의 비중을 약간 조절하고 전술적 옵션을 더욱 다양하게 만들 수 있기를 바랍니다. 포인트를 놓고 경쟁하는 형제도 있나요? 현재 사용하고 있는 라인업에 대해 이야기하고 서로의 경험을 통해 배울 수 있나요?