图片
먼저 포지셔닝에 대해 이야기하겠습니다. 이 게임은 주류 MOBA나 카드배틀처럼 강력한 대결 대결이 아닙니다. 그 '경쟁감'은 PVE 레벨의 극단적인 전략과 라인업 매칭 아이디어 게임에서 더 많이 반영됩니다. 유비와 워롱의 두 대본은 자연스럽게 전혀 다른 두 개의 리듬을 형성하는 것이 매우 흥미롭다. 유비 장의 초중기 자원 획득은 상대적으로 풍부합니다. Guan Yu와 Zhang Fei의 고폭탄 물리학은 매우 강력할 것입니다. 그림 밀어넣기 경험이 매끄러워서 짜릿함을 추구하는 플레이어에게 적합합니다. 워롱 장에서는 라인업을 잠그는 스토리라인으로 인해 제갈량을 핵심으로 하는 주문 억제 시스템이 주류가 되었으며 위치 제어 및 스킬 출시 타이밍에 대한 요구 사항이 훨씬 높습니다. 이는 이전 챕터의 무모한 플레이 스타일과는 완전히 다릅니다.
균형에 집중해보자. 이 게임의 과금 모델은 0입니다. 이는 무료라는 것을 의미하므로 개발 라인이 버전 이해 및 리소스 계획에 더 의존하게 됩니다. 현재 메인 라인에서 주어지는 핵심 장군(제갈량 등)은 충분히 강력해 골드를 쓰지 않고도 완전히 막히지는 않을 것으로 보인다. 그러나 문제는 여기에도 있습니다. 특히 Wolong Chapter의 북부 원정대에서 후반 레벨의 적의 수치적 성장 곡선이 약간 가파르다는 것입니다. 상대의 주문 저항력은 일반적으로 높기 때문에 특정 노드에서 물리적 흐름과 주문 흐름 사이의 수입 격차가 넓어집니다. 이는 작은 불균형으로 간주되지만 공식 후속 패치에서는 미세한 조정이 이루어지고 있습니다.
전술 분석 관점에서 볼 때, 이 게임에서 가장 두뇌 소모적인 부분은 삼국 시대의 역사적 사건을 전장 상황에 맞게 적용하는 것입니다. 예를 들어, Battle of Chibi 레벨의 "화재 공격" 메커니즘은 단순히 피해를 쌓는 것이 아니라 바람의 방향에 따라 전장 지형을 변경하므로 각 단계에서 일련의 행동을 다시 계획해야 합니다. 이러한 디자인은 PVE 자체에 문제 해결과 유사한 고정된 대결감을 부여하는데, 이는 KPL에서 본 라인업 제한 및 리듬 교환의 논리와 매우 유사합니다.
정리하자면, 지나치게 부담스럽지 않으면서 심층적인 전술 연구를 할 수 있는 여지가 있는 모바일 게임을 찾고 있다면 이 게임을 시도해 볼 가치가 있습니다. 밸런스가 완벽하지는 않지만 게임 차원이 많아져서 더 좋고, 정신없는 수치 뭉개기 같은 답답함도 없습니다. 게다가 슈한의 시점으로 전개되는 전개도 몰입감이 매우 뛰어납니다. 플레이하고 나면 "각 라운드의 선택"에 특히 민감해질 것입니다. 이것이 바로 전략 전쟁 체스의 진정한 매력이 아닐까 싶습니다. 😏