图片
오늘 제가 이 주제에 관해 이야기하고 싶은 이유에 대해 먼저 말씀드리겠습니다. 최근 삼국지 전략 게임이 다시 인기를 얻고 있습니다. 5.0 플랫폼의 무료 제품인 "Guild Wars"는 내 친구들 사이에서 갑자기 인기를 끌었습니다. 게임 평론가로서 저는 확실히 재미만 볼 수는 없고, 직접 해보고 나서 말을 해야 합니다. 지난 3일 동안 총 10시간 이상 플레이했습니다. 도시를 건설하는 것부터 처음으로 국가 전쟁에 참여하는 것까지 전반적인 경험은 다소 복잡했습니다. 오늘은 그래픽, 게임플레이, 크립톤 골드, 사회적 상호작용 등 4가지 차원에서 왜 인기를 끌 수 있는 잠재력을 갖고 있는지, 그리고 '량량'의 뒤를 이을 것인지에 대해 이야기해보겠습니다.
그래픽적인 면에서는 솔직히 '왕도성전'이 조금 놀랐습니다. 삼국지를 주제로 한 모바일 게임을 많이 봤습니다. 소규모 제조업체의 많은 제품은 시작 화면에 "저렴한"이라는 단어를 표시하고 싶어합니다. 하지만 이 게임의 주요 도시 장면은 매우 상세합니다. 성벽에 쌓인 벽돌의 질감, ​​학교 운동장의 펄럭이는 깃발, 사계절의 변화에 ​​따른 색의 차이까지 느낄 수 있습니다. 전투씬은 풀스크린 특수효과 폭격형은 아니지만 화살비, 돌던지기, 병력충돌 등의 피드백이 잘 이루어져 몰입감을 준다. 하지만 한 가지 말씀드리고 싶은 점은 PC게임 수준의 삼국지 전략 명작들과 비교하면 아직 격차가 있다는 점입니다. 일부 장면의 UI 아이콘은 여전히 ​​약간 친숙한 느낌을 줍니다. 앞으로는 최적화될 수 있었으면 좋겠습니다.
게임 플레이 측면에서 볼 때, 이 게임의 핵심 프레임워크는 실제로 "도시 건설 - 기술 업그레이드 - 군대 훈련 - 국가 전쟁"이라는 친숙한 COK와 같은 공식이지만, 제가 놀랐던 점은 리듬이 잘 조정되어 있다는 것입니다. 초기 단계의 자원 획득은 매우 원활하며 기본적으로 기다리지 않을 것입니다. 작업 안내도 명확해 초보자도 10분 안에 무엇을 해야 할지 알 수 있다. 일반적인 훈련 시스템이 하이라이트입니다. 각 영웅은 전투력을 키우는 데 사용될 뿐만 아니라, 명확한 유닛 적응성과 스킬 연계성을 가지고 있습니다. 예를 들어 기병대에 돌격장군을 투입하면 출력 효과가 대폭 향상될 수 있다. 도시의 건물 배치도 자유롭게 조정할 수 있습니다. "파밍"을 좋아하는 플레이어는 자신만의 레이아웃을 수정할 수 있으며 이는 전략 플레이어에게 매우 친숙합니다.
크립톤 금에 대해 이야기해 봅시다. 게임의 목표는 무료로 운영되는 것이지만, 실제로 경험해 보면 월간 카드와 선물팩을 합친 일상적인 운영이다. 구체적으로 첫 번째 입금 시 제공되는 일반 사항을 확인해 보았는데, 추후 메리트 스토어를 통해 교환이 가능하므로 보상에 포함되지 않습니다. 하지만 일일 체력의 상한선은 정말 고정되어 있습니다. 초반, 중기적으로 리듬을 유지하려다가 체력약을 몇개 안먹으면 현역선수들한테 버림받는다는게 좀 고통스럽습니다. 그러나 일반적으로 제로 크립톤 플레이어는 활성 길드가 있으면 여전히 국가 전쟁 및 혼합 순위에서 경쟁할 수 있습니다. 그들은 "돈을 쓰면 강해질 수 있지만, 돈을 쓰지 않고도 놀 수 있다"는 유형에 속한다.
소셜 차원은 이 게임이 인기를 끌 가능성이 가장 높은 곳이라고 생각합니다. 삼국지 전략 게임의 생명력은 결코 한 명의 플레이어에게만 있는 것이 아니라, 같은 지도에서 영토와 명예를 위해 싸우는 집단에 있습니다. <왕성전투>는 이를 위해 많은 노력을 기울였습니다. 국가전 시스템은 저녁 8시에 정시에 시작됩니다. 세 나라의 적대 관계는 매우 분명합니다. 국가 전쟁이 끝난 후 월드 채널에서는 수백 건의 불만 사항이 제기될 수 있습니다. 길드 내 채집지침, 정찰정보, 전투보고서 수집 모두 매우 원활하게 진행되며, 음성-문자 변환, 전투보고서 스크린샷 공유 기능도 내장되어 있어 게임을 나갈 필요도 없습니다.