
먼저 결론에 대해 이야기하겠습니다. 이 게임의 균형은 숫자 분쇄가 아니라 리듬 컨트롤에 있습니다. MOBA처럼 초반에는 개발(경제 재정비/인재 모집), 중기에는 팀 전투(반란/외전), 후반에는 게임(왕자 육성/유명 장관 매칭)으로 플레이하면 아이디어가 명확해질 것입니다.
유닛 구속의 디자인이 꽤 흥미롭다고 생각합니다. 라이딩, 풋워크, 인사, 전략 모두가 서로 구속 관계를 갖고 있지만 결코 무의식적인 구속은 아니다. KPL의 영웅 카운터와 마찬가지로 라인업을 살펴봐야 합니다. 기병을 쌓아서 돌격하면 되고 반대편에는 피해를 줄여주는 방패배열 + 전략가가 있어 어떻게 행동해야 하는지 직접 가르쳐준다. 이것은 플레이어의 BP 사고를 테스트합니다.
일반적인 카드 풀에 대해 이야기하자면, 이것이 '영웅 풀 깊이'의 문제입니다. 현재 버전에서는 유명한 장군일수록 좋다고 생각하는 사람들도 있지만, 게임을 정말 잘하는 사람들은 "적응성"을 추구하는 것을 관찰했습니다. 예를 들어, 폭정의 추세를 따른다면 이전 왕조에 의해 항복한 장군들을 더 많이 키워야 합니다. 충성심은 위험하지만 그 혜택은 참으로 매력적입니다. 균형이 잡혀 있나요? 불균형이 있지만 선택이 있습니다. 이것이 "사용 가능한 불균형"입니다.
이러한 프린스 육성 메커니즘은 e스포츠 유소년 육성 시스템과 가장 유사하다. 당신은 "제로 기본 젊은 장군"에서 시작하여 그에게 무술과 무술을 가르치고 그의 성격을 발전시키기 위한 이벤트를 무작위로 유발합니다. 당신은 "Fmvp 템플릿"에 따라 레이즈하고 그가 격렬하게 시작할 것이라고 기대하지만, 무작위 이벤트가 종종 당신을 무너뜨릴 것입니다. 이러한 무작위성은 LOL의 치명타를 연상시킵니다. 이는 비과학적이지만 매우 흥미진진합니다. 유럽의 황제는 육각형 전사를 키울 수 있는 반면, 추장이 아닌 사람은 '오이타에 가기 어려운 가문'을 키우는 모습을 지켜볼 수밖에 없다.
무작위 이벤트 시스템은 게임의 변수입니다. King of Kings의 작은 용 새로 고침과 약간 비슷합니다. 때로는 마스터가 직접 인생을 바꾸는 경우도 있고, 여러 차례 연속되는 팀 전투에 리듬이 없는 경우도 있습니다. 당신이 나라의 일을 관리하던 중, 갑자기 암살 사건이 발생합니다. 잘 처리하지 못하면 무너지지만, 잘 처리하면 군의 사기가 안정된다. 그러므로 이것은 e스포츠 선수들의 현장 판단 논리와 정확히 같은 반응과 현장 의사결정을 테스트하는 것입니다.
마지막으로 버전 업데이트에 대해 이야기해 보겠습니다. 이 게임의 업데이트 빈도는 높지 않지만, 변경사항이 있을 때마다 관계자가 '밸런스'에 대해 뭔가를 하려는 모습을 볼 수 있습니다. 예를 들어, 이전 업데이트에서는 "강력한 세력"의 비중이 강화되어 관료적 구조를 조정하고 플레이어가 새로운 루틴을 개발하도록 강요했습니다. 새로운 버전에서 장비를 바꾸고 인기 없는 영웅을 다시 등장시키는 것과 비슷하지 않나요?
그러니까 '황제의 성장 플랜 2'는 정식 e스포츠 프로젝트만큼 경쟁력이 없을 수도 있지만, 균형잡힌 디자인 아이디어가 있고, 더 깊이 파고들면 연구 가치가 있다고 말하고 싶습니다. 속담처럼 절대적인 균형은 없으며 버전에 대한 지속적인 적응 만 있습니다. '요리 라인업'만 알면 조만간 버전에서 탈락합니다😏.