
요즘 주류 대회는 기본적으로 MOBA나 FPS로 운영 속도와 팀워크에 중점을 두고 있습니다. 하지만 '몬스터트레인'과 같은 카드 전략 모바일 게임은 실제로 경쟁 수준에서 완전히 다른 측면을 가지고 있습니다. 일종의 극단적인 반응 조작이 필요하지 않습니다. 대신, 제한된 자원 하에서 의사결정의 안정성과 상대방의 전술에 대한 예측을 테스트합니다.
저는 개인적으로 이 "수직 전장" 디자인이 이벤트에 특히 적합하다고 생각합니다. 생각해보면 3개의 전장이 동시에 전진하고 있고, 각 열차 객차의 방어 구성은 실시간으로 조정되어야 한다. 이는 기존의 단일 라인 게임보다 게임을 위한 훨씬 더 많은 공간을 생성합니다. 그리고 가장 큰 경쟁적 매력은 "무작위성 관리"에 있습니다. 즉, 덱은 귀하의 것이지만 딜러는 그렇지 않습니다. 진정한 프로 선수는 최적의 솔루션을 만들기 위해 불완전한 카드 순서를 사용하는 방법을 보여줄 수 있어야 합니다. 이 능력은 실제로 고정 콤보보다 더 깊습니다.
"몬스터 트레인"에는 이제 실시간 경쟁 모드가 있습니다. 아직 공식적인 대규모 대회를 본 적은 없지만 시청 경험은 매우 좋을 것이라고 생각합니다. 상대의 특수 효과가 날아다니는 것만 볼 수 있는 일부 카드 게임과 달리 전투 과정이 시각적이기 때문입니다. 반대편 열차의 각 층에 어떤 유닛이 배치되어 있는지, 어떤 주문이 충전되고 있는지 명확하게 확인할 수 있습니다. 이러한 종류의 정보 투명성은 해설자와 시청자에게 우호적입니다.
또 다른 문제는 버전 균형입니다. 업데이트 리듬이 합리적이고 각 레이스에 플레이할 여지가 있다면 BP 세션은 흥미로울 것입니다. 현재 게임 내 덱의 다양성은 여전히 허용되며 다양한 계약 조합으로 인해 완전히 다른 전술 스타일이 파생될 수 있습니다. 향후 KPL과 유사한 글로벌 BP 모델이 도입되어 플레이어가 다른 루틴을 사용하도록 강요할 수 있다면 분명 엔터테인먼트로 가득할 것입니다.
하지만 그렇다고 해도 국내 모바일 게임 대회에서 카드 대결이 주류를 이룬 적은 한 번도 없었다. 이는 관객의 문턱과 관련이 있을 수도 있다. 하지만 "Monster Train"의 시작 논리는 실제로 매우 직관적입니다. 자신의 열차를 지키고 반대편 열차를 파괴하는 것입니다. 이 말은 노부인도 이해할 수 있다. 이벤트 패키징이 잘 이루어지고 주요 라운드에서 플레이어의 의사 결정에 대한 세부 사항이 강조된다면 충성도 높은 시청자 그룹을 육성할 수 있을 것이라고 생각합니다.
아무튼 제 개인적인 생각은 e스포츠가 한 가지 게임 방식만 있다면 오래 보면 정말 질린다는 것입니다. 전략적 깊이와 적응성을 강조한 '몬스터 트레인'과 같은 게임이 대회 시스템에 진출할 수 있다면 e스포츠 생태계 전체에 또 다른 차원의 즐거움을 더하게 될 것이다. 앞으로 개발사에서 온라인 공개대회를 개최할지도 기대됩니다. 가능한 한 빨리 경기를 보기 위해 꼭 등록하겠습니다. 😂