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먼저 수비적인 측면에 대해 이야기해보자. 포탑의 손상 곡선이 재조정된 후 초기 거북 흐름 플레이는 확실히 그다지 편안하지 않습니다. 예전에는 포탑 3개, 창고 1개라는 아이디어가 억지로 개발됐지만 이제는 상대가 빠른 공격의 늑대를 활용해 직접 틈을 벌리는 게 수월하다. 나는 여러 고분할 게임을 관찰했으며, 주류 리듬은 점차 중기 자원 경쟁 쪽으로 기울어졌습니다.
제가 가장 걱정하는 것은 단위 구속 계수의 비밀 변경입니다. 발표에는 "일부 유닛의 상호 작용 성능이 최적화되었습니다"라고만 명시되어 있습니다. 그러나 실제 전투에서 저격수에 대한 방패병의 피해 감소 효과가 최소 15% 감소한 것으로 확인됐다. 이는 앞줄에 순수한 인간 쉴드가 있고 뒷줄에 엄청난 출력이 있는 이전 단일 코어 라인업을 덜 안정적으로 만듭니다. 대신, 혼합 장치 및 위치 지정 걸림을 위한 작동 공간을 더 크게 만듭니다.
하지만 솔직히 말해서 저는 개인적으로 이러한 변화를 지지합니다. 이전 버전에서는 고레벨 방패병 한 팀과 풀레벨 스나이퍼 타워 2개만 모이면 기본적으로 옆으로 걸어갈 수 있었고, 실제로 경쟁력이 조금 낮았습니다. 이제는 적어도 병력 파견 순서와 자원 기울기 방향을 실시간으로 조정할 필요가 있다. 대공방어를 보완할 때, 집을 훔치려는 포식자를 차단할 때 의사결정의 비중이 크게 높아졌다.
물론 조금 머리가 아플만한 부분도 있습니다. 새 버전은 일반적으로 섬 창고의 업그레이드 시간을 약 20% 연장하여 중기적으로 진공 기간이 길어집니다. 때로는 상대가 당신만큼 강력하지 않을 수도 있지만, 창고를 업그레이드하는 데 걸리는 수십 초 만에 습격의 물결이 모든 자원 차량을 차단할 것입니다. 이런 종류의 좌절감은 아주 현실적입니다. 공식적으로는 좀 더 공격적인 공격을 장려하고 싶은 느낌이 들지만, 솔로 연주자의 경우 리듬 컨트롤에 대한 내결함성 비율이 실제로 낮아졌습니다.
또한, 새 버전에는 실제로 예선에서 변수가 되는 바다 안개 날씨 메커니즘이 추가되었습니다. 시야가 압축된 후 스카우트의 비용 효율성이 급상승했습니다. 과거에 병력을 쌓느라 바빴던 플레이어들은 이번 버전에서 큰 고통을 받게 될 것입니다. 어제는 해무 2파도의 엄폐물에 의지해 리자드맨 팀을 이용해 뒷끝을 돌아 반대쪽에 탄약고를 투하하는 게임을 했습니다. 그 순간 정말 KPL 스쿼트에 성공한 기분이었어요😏.
결국 버전 업데이트에서 가장 흥미로운 점은 메타가 어떻게 진화하는지 지켜보는 것입니다. 서버가 오픈된 지 일주일이 된 지금, 일부 앵커들은 더블 캠프 빠른 공격의 변형을 개발했습니다. 하지만 높은 레벨에서 두 게임을 시도한 결과 상대가 정찰기를 사용하여 캠프의 체력을 미리 고정하는 한 이 루틴을 쉽게 공유할 수 있다는 사실을 발견했습니다. 물론, 경쟁적인 게임은 항상 이렇습니다. 무적의 라인업은 없고 계속해서 적응하는 선수들만 있을 뿐입니다.
이번 업데이트 물결의 전반적인 방향은 올바른 방향이라고 생각하지만, 특히 중기 창고 진공 기간 동안 수치 균형을 더욱 다듬을 필요가 있습니다. 공무원은 더 많은 보상 메커니즘을 제공해야 할 수도 있습니다. 하지만 어쨌든 현재의 "Assault Commander 2021"은 이전 버전보다 더 많은 생각이 필요하다는 점이 마음에 듭니다.
간랭킹에 오른 사람이라면 누구나 당신과 대화할 수 있습니다. 새로운 버전의 바다 안개 메커니즘이 보너스라고 생각하시나요, 아니면 그냥 역겹다고 생각하시나요? 저는 개인적으로 스탠딩에 추가 점수를 주지만 더 나은 균형 잡힌 솔루션이 있다면 댓글 영역에서 공유할 수 있습니다🤔.