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솔직히 말해서 이 게임이 츠부라야에서 정식 승인을 받았다는 걸 처음 봤을 때 더 감동을 받았어요. 어려서부터 가벼워지는 꿈을 꾸지 않은 사람이 어디 있겠습니까? 하지만 실제로 한동안 플레이해 본 결과 이 ​​게임에는 경쟁적인 측면이 있다는 것을 알게 되었습니다. 그냥 풀 베기만 하는 정신없는 액션 모바일 게임이 아닙니다. 전투 리듬, 스킬 메커니즘, 캐릭터 구속 관계는 분명히 "게임을 플레이할 수 있다"는 기준에 따라 설계되었습니다.
먼저 핵심 전투 느낌에 대해 이야기하겠습니다. 이 게임은 단순히 서서 스킬을 방출하는 게임이 아닙니다. 전진스윙, 백스윙, 신체지배, 수비파괴 등 하드코어한 세팅을 갖고 있다. 예를 들어, 오리지널 울트라맨의 스페시움 레이는 단순해 보이지만 측면 움직임이나 방해를 사용하여 상대를 일어서게 만드는 방법을 배워야 합니다. 그렇지 않으면 막고 반격하기가 쉽습니다. 제로처럼 기동성이 뛰어난 캐릭터의 경우 콤보 사이에 질주를 삽입해 백스윙을 캔슬하고, 부드러움도 일부 PC 게임의 격투 시스템에 뒤지지 않는다. 이러한 운영 깊이는 기본적인 경쟁 임계값을 결정합니다.
전술적 수준에 대해 이야기 해 봅시다. 게임 내 캐릭터 매칭은 전투력 수치뿐만 아니라 라인업의 기능적 위치의 조합에 따라 달라집니다. 출력 위치는 틈을 여는 역할을 담당하고, 제어 위치는 콤보 플레이 기회를 찾고, 유사한 보조 특성을 가진 블루 울트라맨은 보호막이나 에너지 회복을 제공할 수 있습니다. 이는 MOBA의 그룹 개방 지점 및 제어 체인 아이디어와 유사합니다. 저는 최근 Jayden과 Dark Zaki의 연관성을 연구하고 있습니다. 하나는 갑옷을 부술 수 있고, 다른 하나는 폭발할 수 있습니다. 서로 잘 협력하면 상대 뒷줄이 랭크에서 숨쉴 틈도 없게 만들 수 있다. 이런 라인업 게임의 재미는 경쟁 게임에서 나를 가장 매료시키는 것입니다.
물론 관찰자로서 균형에 대해서도 객관적으로 이야기해야 합니다. 현재 버전에서는 일부 S레벨 캐릭터에 숫자형 슈퍼모델이 있습니다. 예를 들어, 빛의 왕국의 어떤 아들은 앞줄에서 플레이할 때의 출혈 효율이 좀 말도 안 되고, 상위 랭크에서는 금지가 거의 필수입니다. 이는 실제로 현재 환경에서의 경험에 영향을 미치는 문제입니다. 하지만 좋은 소식은 공식 업데이트 빈도가 상당히 부지런하다는 것입니다. 이번 조정으로 여러 인기 카드의 핵심 스킬이 변경되었습니다. 게임 데이터를 사용하여 밸런스를 피드백하는 것을 볼 수 있습니다. 적어도 태도는 정확합니다.
클릭 한 번으로 자동으로 싸우고 전투력이 모든 것을 짓밟는 종류의 게임에 지쳤고, 조작의 여지가 있고 반응과 예측을 연습할 수 있는 모바일 게임을 찾고 있다면 "울트라맨 레전드 히어로즈 2"를 시도해 보시기 바랍니다. 씬을 뒷받침하는 특살 드라마의 멋진 가죽 커버와 씬을 뒷받침하는 하드코어 배틀을 모두 갖추고 있습니다. 게다가 시즌이 막 업데이트되었으며 래더 환경은 여전히 ​​개편 중입니다. 새로운 일과를 공부하기에 좋은 시간입니다.
지역에도 최근 순위가 오르고 있는 형제들이 있나요? 댓글 영역에서 라인업 아이디어, 특히 타이가의 더블 프론트 로우를 상대로 게임을 깨는 방법을 공유할 수 있습니다. 이틀간 왕 승격 토너먼트에 갇혀서 전술 가이드를 기다리고 있어요😤