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먼저 결론을 말씀드리자면, 이 게임은 표면적으로는 음식 의인화 + 레스토랑 경영이지만, 캐쥬얼 수집 게임으로만 취급한다면 정말 손해입니다. KPL과 LPL 전술 보드에서 수년을 보낸 노련한 시청자로서 저는 우연히 이 게임, 특히 "전투 중 터치" 모드에서 매우 순수한 경쟁의 맛을 느꼈습니다. 직설적으로 말하면 수동 이동 + 스킬 해제 타이밍으로 MOBA의 마이크로 관리 로직과 비슷합니다.
많은 사람들이 시작하면 '식신들이 싸우게 하려면 화면을 탭하기만 하면 되는 것 아닌가?'라고 생각할 수도 있습니다. 하지만 실제로 고난이도 버전을 플레이하거나 플레이어와 대결하는 경우(나중에 더 깊은 PVP가 열리면) 각 식신의 변위 결정, 전진 공격 스윙, 스킬 범위, 타격의 경도까지 모두 계산할 수 있음을 알 수 있습니다. 테스트에서는 근접식식혼을 이용해 전방으로 휘두른 후 앞으로 돌진하는 방식으로 상대의 원거리 궁극기를 속이려고 했습니다. 즉각적인 예측과 반응은 경기를 관람할 때 플레이어 카드가 깜박이는 CD와 동일했습니다. 이 연산의 상한은 단순히 값을 쌓는 것만으로는 대체될 수 없습니다.
라인업 매칭에 대해 이야기해보겠습니다. 게임에서는 앞줄, 출력, 보조, 제어 사이에 노동 분업이 있고, 서로 다른 식신들 간의 연결과 협력도 있습니다. 예를 들어 일부 식신의 스킬은 몬스터를 모을 수 있으며, AOE 버스트와 결합하면 전체 피해를 입힐 수 있습니다. 또는 방패형 식신을 사용해 상대의 핵심 스킬을 막아 뒷줄의 출력 환경을 보호하세요. 이것이 게임에서 흔히 볼 수 있는 '팀 결성-밭 관리-수확'의 리듬이 아닐까? 더욱이, 직업 간의 구속 관계(식신 포지셔닝)가 매우 명확하여 라인업 게임에서 내결함성을 보장하기 위해 반드시 앞줄 두 개를 사용할 것인지, 뒷줄의 폭발적인 파도에 도박을 할 것인지 등 다양한 선택을 해야 하는지 결정합니다. 아이디어는 BP 단계와 완전히 동일합니다.
물론, 경쟁적인 게임으로서 밸런스는 당연히 피할 수 없는 주제입니다. 현재 버전에서는 일부 식신이 실제로 매우 강력합니다. 예를 들어 폭발적인 캐릭터 하나가 거의 자원을 기울인 뒤 최종 결정을 내릴 수 있기 때문에 게임 리듬이 '형 키우기' 방향으로 흘러가는 경향이 있다. 하지만 좋은 소식은 개발팀이 주파수 조정에 상당히 부지런하다는 것입니다. 적어도 내 관찰에 따르면 매 시즌마다 지나치게 강력한 메커니즘에 대한 패치가 있습니다. 이러한 추세가 유지되는 한, 엔터테인먼트와 전략적 깊이를 모두 갖춘 e스포츠 이벤트가 될 가능성이 있다고 생각합니다. 적어도 자동 전투가 포함된 많은 모바일 게임보다 몇 가지 전술적 측면에 대해 더 이야기할 가치는 있습니다.
마지막으로, 솔직히 말해서 완벽함을 자랑하기 위해 이 글을 올리는 것은 아니지만, 현재 모바일 게임에서는 캐릭터 육성과 마이크로 관리 공간, 라인업 전략을 동시에 고려할 수 있는 제품이 너무 적다는 생각이 들기 때문입니다. '먹방 계약'은 '경쟁력 있는 추천 모바일 게임'이라는 주제로 더 많은 사람들이 볼 수 있다는 점은 분명 가치가 있다. "전투력이 높으면 으깨고, 전투력이 부족하면 꼼짝 못하게 되는" 수치 게임에 지쳤다면, 작전과 상상을 통해 승리를 거둘 수 있는 이 작품을 시도해 보는 것도 좋을 것 같다. 어쩌면 다음 버전에서는 개발한 루틴이 인기 전술 목록에 포함될 수도 있습니다. 😏