
결론부터 시작하겠습니다. 이번에 Hua Yishan Heart Moon의 밸런스 조정은 올바른 방향이지만 강도는 여전히 약간 "부드럽습니다". 나는 일년 내내 KPL과 LPL 게임을 시청하는 사람으로서 리듬과 내결함성의 관점에서 PVP 생태계를 분석하는 데 익숙합니다. 이러한 업데이트 물결에 대한 가장 분명한 인식은 제어 체인의 우선 순위가 높아지고 순수 버스트 푸시의 내결함성 비율이 많이 감소했다는 것입니다.
예전에는 투기장에서 레벨이 높은 단일 타겟 버스트 연예인 2명을 먼저 얻으면 기본적으로 2라운드 안에 상대의 코어를 죽일 수 있었습니다. 당시에는 출력의 수치적 확장이 다소 터무니없었고, 수비수의 대응책도 매우 제한적이었다. 하지만 이번 버전 업데이트 이후 정화 스킬과 제어 불가 상태의 적용 범위가 넓어졌습니다. 원래 수확에 사용된 많은 출력은 발사 전 한 라운드 동안 강제로 제어됩니다. 컨트롤 캐릭터의 플레이 비율이 갑자기 증가하고 민간 플레이어의 손에 있던 기능적 유명인이 고용 공간을 되찾았기 때문에 실제로 이러한 변화는 매우 미묘합니다.
그러나 문제도 있습니다. "분노의 봉인"이나 "지연된 정착"과 같이 새로 추가된 일부 메커니즘은 제대로 쌓으면 조정 전의 수치 몬스터보다 처리하기가 훨씬 더 어려울 수 있습니다. 몇 가지 수준 높은 게임을 보면서 리듬이 느려졌다는 느낌을 받았지만 처음 두 라운드의 셔플링 운에 따라 승패가 좌우되는 경우가 많았고 상황을 조작할 여지도 예상만큼 크지 않았습니다. 밸런스 팀은 여전히 제어 시스템이 "대응"에서 또 다른 "1표 거부권"으로 확장되지 않도록 주의해야 합니다.
나는 그것을 스스로 이겼고 이제 라인업은 전환 가능한 형태를 가진 두 개의 지원 C를 가져오는 경향이 있습니다. 하나는 제어용이고 다른 하나는 착유용이며, 일어설 수 있는 탱크 앞줄과 짝을 이룹니다. 이런 식으로 상대가 빠른 공격을 하든 지연을 하든 최소한 몇 라운드만 잡아낸 뒤 반격의 기회를 찾을 수 있다. 과거의 무의미한 출력과 비교하면 이제는 실제로 스킬 축에 대한 이해와 교체 타이밍을 테스트합니다. 이것은 내가 감사하는 것입니다. 결국, 경쟁이 순전히 숫자로만 이루어지지 않는 한 전술적인 게임이 더 재미있을 것입니다.
물론 게임 자체는 결국 순수한 하드코어 배틀이 아닌 컨트리풍 파워 기반 게임이다. 작전의 균형은 여전히 줄거리를 탐색하고 큰 세계를 탐험하려는 플레이어의 경험에 초점을 맞출 수 있습니다. 그러나 경쟁 환경에 주목하는 관찰자로서 나는 여전히 후속 버전이 지나치게 강력한 단일 대상 살상 기술을 계속 약화시키는 동시에 비주류 라인업의 공동 이점을 적절하게 늘릴 수 있기를 바랍니다. 이렇게 랭크 게임을 하게 되면 변수도 많아지고, 더 높은 점수를 얻었다는 성취감도 더 확고해집니다. 라인업 매칭 공부를 좋아하는 친구들에게 꼭 한번 해보라고 추천합니다. 현재 버전은 지난 시즌보다 훨씬 더 흥미롭습니다.