
형님들, 음악 코너를 돌아다니다 보니 다들 BGM과 효과음에 대한 이야기를 하고 계셨습니다. 하지만 1년 내내 버전 업데이트를 지켜봐온 오랜 시청자로서, 울트라맨 유니버스 히어로즈의 새로운 제타 버전에 대해 이야기하고 싶습니다. 결국 경쟁 환경이 너무 많이 변했습니다.
이번에는 신규 캐릭터 3종, 제타 오리지널 폼, 알파 아머, 엑스 베타 스파크가 풀에 입장했습니다. 솔직히 얼핏 보면 강도가 제대로 느껴지지 않았습니다. 알파갑옷 형태의 속도 장점이 너무 뚜렷하고, 스킬의 앞으로 휘두르는 시간이 짧으며, 콤보 오류율이 극도로 높습니다. 기본적으로 랭킹전에서는 T0급 포지션 잡기입니다. 금지할 것인가, 말 것인가? 금지는 지위 낭비입니다. 상대를 밴하지 않으면 라인업이 강제로 속도를 높여 리듬 경쟁을 벌이게 됩니다. 그러나 리듬을 놓고 경쟁하면 원래의 운영 아이디어가 방해를 받게 됩니다.
그렇다면 X의 베타 스파크는 더욱 터무니없었습니다. 베타 플래시 라이트 애로우의 사거리가 과장되어 전형적인 장거리 소모 제압 위치였습니다. KPL에서 이런 영웅은 보통 경제를 잡아먹어야 하는데, 스킬 CD 보상과 거리 이득 덕분에 적은 자원으로도 안정적인 출력을 낼 수 있다. 이로 인해 게임의 중간 및 후반 단계에서 게임이 매우 실용적이게 됩니다. 누구든지 이 라인에서 먼저 주도권을 얻는 사람이 맵 자원을 제어하고 강제로 와서 팀을 선택하도록 할 수 있습니다.
공허 몬스터 그리자의 보스 메커니즘 추가에 관해서는 PVE 플레이어를 위해 더 준비가 되어 있다고 생각하지만, 경쟁 모드에서는 스킬 메커니즘에 공허 균열의 범위 간섭이 있어 보조자의 위치 지정 습관을 방해하게 됩니다. 많은 오래된 플레이어들은 구석에 갇히는 데 익숙합니다. 이제 그들은 그리자의 암흑 에너지에 뒤덮였으므로 그 지역 전체가 쓸모가 없게 되었습니다. 이로 인해 이전처럼 경험에 의존하는 대신 포지셔닝 및 비전 관리를 다시 연습해야 합니다.
사실 제가 가장 우려하는 점은 버전의 균형 잡힌 음색입니다. 이번에 나온 수치만 보면 제타의 3가지 형태는 확실히 공격 지향적이다. 원작은 단순한 스킬을 가지고 있지만 데미지 수치가 너무 관대하고, 시작 문턱이 낮고, 수익이 높다. 결과적으로 지원 위치를 담당하는 많은 친구들도 출력 위치로 전환하기 시작했으며 전체 환경의 기능 분포가 약간 지저분합니다. 결국 폭발적인 피해를 입힐 수 있는 캐릭터가 있다면 누가 팀을 구성해 사람들을 보호하겠습니까?
물론 이번 버전 업데이트가 전부 나쁜 것은 아니다. 적어도 전술의 다양성은 늘어났습니다. 한신을 재빠르게 밀어붙여 세계를 정복하는 예전의 루틴은 이제 전혀 실행 불가능합니다. 상대 라인업에 따라 플레이 아이디어를 동적으로 조정해야 합니다. 이는 e스포츠 게임의 가장 매력적인 부분이기도 하다. 버전 변경은 단순한 데이터 추가 및 삭제가 아니라 전체 경기장 생태계의 재구성을 가져옵니다. 오래된 솔루션을 해독하기 위해 새로운 메커니즘을 사용하는 방법에 대해 항상 생각해야 합니다.
앞으로는 그리자의 데미지 계수가 조금 낮아지거나, 보조 영웅들에게 회복력 보상이 좀 추가됐으면 좋겠습니다. 그렇지 않으면 이번 버전은 정말 누가 제타를 더 빨리 얻을 수 있는지 경쟁이 될 것 같습니다. 제가 좋아하는 전통적인 플레이 스타일이 쇠퇴하는 모습이 조금 아쉽지만, 어쨌든 게임의 즐거움은 확실히 좋아졌습니다. 요즘 친구들이 훈련 게임을 하는 모습을 보면 극단적인 형태 변화의 파도가 여전히 인상적이다.