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형님들, KPL, LPL을 너무 많이 보시면 손이 가려워지시나요? 오늘은 대회장에서 잡담을 나누는 대신 오락실로 와서 모두에게 흥미로운 새 게임을 선사하겠습니다. 아무 생각 없이 카드를 바꾸는 게임이 아닙니다. 제가 말하는 것은 "호리병박 전투"입니다. 12월 6일 오전 10시 정식 출시되며, 5일 사전 다운로드가 가능하다.
솔직히 처음 이름을 봤을 때 좀 거부감이 들었어요. 어린 시절의 IP를 각색한 게임은 감정을 수확할 가능성이 가장 높습니다. 하지만 참지 못하는 게임플레이는 나처럼 전술에 민감한 사람에게는 G스팟을 찔러준다. 관계자는 카드, 보드 타워디펜스, 로그라이크 등 3가지 시스템을 결합했다고 밝혔다. 복잡해 보이지만 실제로 플레이해 보면 이 게임이 전혀 방치형 게임이 아니라 도박을 가미한 경쟁 모델이라는 것을 알게 될 것입니다.
체스판 타워 디펜스에 집중해 보겠습니다. 좀비와 싸우기 위해 포탑을 배치할 수 있는 고정된 경로가 아니라, 위치 선정에 주의를 기울여야 하는 경로입니다. 앞줄에서 데미지를 받는 사람, 뒷줄에서 데미지를 주는 사람, 공격 거리, 공격 순서, 스킬 적용 범위까지 모두 전투 상황에 영향을 미칩니다. 이것은 자동 체스의 위치 게임과 같은 약간의 전략적 깊이를 가지고 있지만 실시간 기술 릴리스 논리도 통합합니다.
다른 하나는 Roguelike의 세 가지 게임 내 기술 중 하나를 선택하는 것입니다. 이러한 임의성을 과소평가하지 마십시오. 이는 경쟁 잠재력의 구체화입니다. 게임의 소위 경쟁적 성격은 종종 플레이어가 혼란스러운 상황에서 최적의 결정을 내리는 방법에 따라 달라집니다. 예를 들어 뱀 정령의 독과 전갈 정령의 돌진은 중후반에 터무니없는 스킬 엔트리를 제공합니다. 제한된 그리드 위치에서 콤보 콤보를 맞추려면 좋은 시력과 마음의 시스템이 필요합니다.
'경쟁'이라는 단어에 대해 이야기 해 봅시다. 모바일 게임에서 경쟁력을 갖기 위해서는 먼저 밸런스를 살펴봐야 합니다. 아직 모든 영웅을 플레이하지는 못했지만, 테스트 영상을 보면 일곱 명의 호리병박 아기들은 각각 큰 아기의 터짐, 둘째 아기의 시각 감지, 심지어 보조 간섭 유형까지 각자의 위치를 ​​가지고 있습니다. 이 IP 자체가 다수의 인원이 참여하는 팀 전투를 위한 설정입니다. 체스판 위에 올려놓으면 프로 무대에서 볼 수 있는 당김감과 팀 전투 협력감을 연출할 수 있습니다. 공식적인 후속 가치 조정이 성실한지 여부, 리그가 감히 그것을 마련하는지 여부에 달려 있습니다.
캐주얼 엔터테인먼트 플레이어라면 수집 및 개발 게임으로도 플레이할 수 있습니다. 결국 호리병박 형제의 감성 보너스가 여기에 있고 그래픽도 궁극의 중국 스타일로 만들어져 눈길을 끕니다. 그러나 제가 더 낙관하는 것은 잠재적인 이벤트 개발 공간입니다. 결국 현재 시중에 나와 있는 카드게임은 다 똑같지만, 이렇게 신선한 아이디어를 제공할 수 있다면 하드코어 전술 플레이어인 우리들은 놓쳐서는 안 될 게임이다.
아무튼 사전 다운로드는 마련됐고, 6일 10시까지 기다려서 게임에 들어가 피트를 잡고 이틀간 개발해 하이세그먼트 환경이 어떤지 살펴보겠습니다. 형제들도 이 문제에 관심이 있거나 체스판에서 새로운 전술을 개발하는 방법을 알고 싶다면 함께 대화할 수 있습니다. 어쩌면 우리는 황무지를 개척하기 위해 팀을 구성할 수도 있습니다. 😏