
먼저 심각한 내용부터 이야기해보자. 최근 KPL 어텀 스플릿을 보면 버전 리듬이 확실히 미드 정글 연계 쪽으로 치우쳐 있고, 초반 정글에서의 자원 경쟁이 이전보다 더 치열하다는 것을 알 수 있습니다. 여러 경기에서 정글 포지션의 갑작스러운 진출이 전체적인 상황을 직접적으로 무너뜨려 화가 나고 불안해졌습니다. 반대로 정신을 안정시키고 백핸드 기회를 잡을 수 있는 팀은 팀전에서 콤보의 물결을 타고 돌아올 수 있는 경우가 많습니다. 지휘관의 현장 의사결정과 선수들의 기강이 이제 사실상 게임의 승자가 됐다.
아마도 경기를 보고 싶어서 몸이 근질근질해서였을지도 모르겠습니다. 지난 이틀 동안 친구가 나에게 동화 게임 "고대 신왕"을 해보라고 요청했습니다. 원래는 돈벌이를 위한 무의미한 방치형 게임인줄 알았는데, 갱단싸움이 정말 재미있더라구요. 단순히 전투력을 분쇄하는 것뿐만 아니라 전문적인 조화와 스킬 콤보의 타이밍에 관한 것입니다. 우리 패거리가 공성전을 펼칠 때 지휘와 파견, 앞줄과 뒷줄의 기술을 연결한다는 발상은 솔직히 말하면 프로 경기에서 팀전을 관전하는 것과 비슷하다.
현재 게임에는 5가지 직업 시스템이 있습니다. 경력을 변경한 후에는 기술 분야의 격차가 더 넓어질 것입니다. 저는 친구들과 함께 연구한 결과 제어 체인과 폭발적인 직업의 내결함성 비율이 매우 중요하다는 것을 알았습니다. 게임에서 팀을 시작할 때 보조 팀이 결정적인 역할을 해야 하는 것처럼 말입니다. 상대의 아웃풋 포지션을 먼저 컨트롤한 뒤, 폭발력 높은 스킬로 후속 공격을 가하면 기본적으로 몇 초 만에 코어를 죽일 수 있다. 반면, 팀원이 따라잡지 못하면 순식간에 상대방의 반격을 받게 됩니다.
밸런스 측면에서 볼 때, 현재 버전의 일부 전문 기술의 데미지 계산은 약간 과한 느낌입니다. 예를 들어, 직업을 바꾼 후 검객의 콤보 세트는 체력의 절반 이상을 녹아웃시킬 수 있지만 적어도 공식은 여전히 천천히 조정되고 있습니다. 적어도 VIP 레벨 하나가 열 개를 물리칠 수 있는 일부 게임과는 다릅니다. 나는 여전히 경쟁적인 배경을 가지고 있습니다.
게다가 신화 속 야수 탈것 시스템은 속성 보너스는 말할 것도 없고 주로 팀 전투에서 탈것을 타고 돌격할 때 재미가 있고 약간 몰입감도 듭니다. 자유 거래 시스템을 통해 추가 장비 자원을 필요한 재료로 교환할 수도 있습니다. 무겁지 않은 크립톤 플레이어에게 더 우호적이며, 대규모 군대를 따라잡기 위해 돈을 쓸 필요가 없습니다.
아무튼 지금은 게임이 부족하니 관심있으신 분들은 같이 플레이 하시면 될 것 같습니다. 비록 판타지적인 배경이지만, 게임 같은 팀 대결 느낌과 작전적 끌어당김이 정말 e스포츠 경기 관람에 대한 열정을 조금 더 느끼게 해준다. 플레이한 형제들은 코멘트 영역에서 자신의 전문적인 경험을 공유하여 어느 세력의 현재 버전이 갱 전투에 더 적합한지 확인할 수도 있습니다🙌