
저는 1년 내내 KPL과 LPL을 지켜본 게임 관찰자로서, 사실 로그라이크 모바일 게임의 '버전 답변'에 특히 민감합니다. 게임이 처음 출시되었을 때, 저는 던전의 수평 버전과 다크 스타일의 Q 버전의 조합이 본질적으로 MOBA의 "와일드 게임"과 동일하다고 느꼈습니다. 몬스터 생성 경로, 스킬 콤보, 키 소품 선택은 모두 리듬과 내결함성의 경쟁입니다.
이번 업데이트에서 제가 가장 우려하는 점은 '팬텀 카드' 시스템의 수치 재작업입니다. 예전에는 모두가 정신없이 치명타 공격을 쌓았고, 그 결과 후반부는 KPL의 일종의 '돼지 사육 흐름'과 같았습니다. 먼저 공격하는 사람이 승리하며, 지루할 정도로 작업 공간이 압축된다. 새 버전에서는 확실히 밸런스에 변화가 생겼습니다. 컨트롤 판타지 카드의 발동 확률이 증가되었으나, 기본 데미지가 감소되었습니다. 이는 단 하나의 "동결 카드"에만 의존하여 세계를 지배할 수 없다는 것을 의미합니다. "제어-버스트-변위"의 체인 축을 고려해야 합니다.
가장 일반적으로 사용되는 "성검 + 화염검" 조합을 선택하겠습니다. 이전 버전에서는 엘리트 몬스터를 단일 컷으로 처리하여 3초의 실제 남자 효과를 얻을 수 있습니다. 이제 피해 곡선이 평탄해졌으니 '반격 방지'와 '백스윙 회피 및 취소'의 실제 전투 가치를 연구해야 합니다. LPL에서 소드퀸을 플레이하는 탑 라이너들처럼 검에 욕심을 부리지 않고 결점을 기다리죠. 손의 속도보다 리듬이 더 중요합니다. 무턱대고 가치를 쌓는 것이 아니라 제한된 액션 포인트를 활용해 최적의 해법을 찾는 것이 던전 어드벤처가 가져야 할 게임의 느낌이라고 생각합니다.
물론, 신규 몬스터의 지배력 판단력이 너무 강하다고 불평하는 플레이어도 있는데, 이는 마치 '탱크 버전'처럼 필드에서의 무력감이다. 하지만 내 생각에는 이것이 모든 사람이 새로운 무기 스타일을 개발하도록 강요하지 않습니까? 강공격으로 헤게모니체를 무너뜨린 후, 짧은 칼날을 베어 수확하는 '망치와 방패 스타일'을 시도할 수 있다. 게임 내에서는 이 논리를 '앞줄에서 그룹을 시작하고 암살자는 뒤에서 잘라낸다'라고 불리며 기동성을 극대화한다.
마지막으로 개발팀에서 “향후 랜덤 요소가 확장될 예정”이라고 말한 것에 대해 이야기해보겠습니다. 오래된 청중으로서 나는 그들이 경쟁 게임의 균형 조정 기술을 배울 수 있기를 진심으로 바랍니다. 각 업데이트 후에 일주일 간의 환경 관찰 데이터를 공개하고 단순히 값을 조정하지 마십시오. 결국 "모든 인스턴스를 최종으로 처리"하는 우리 같은 플레이어에게는 버전 변경에 대한 적응 과정 자체가 게임의 가장 큰 매력입니다 😉
최근 장르 아이디어가 무엇인지 궁금합니다. 혹시 업데이트 이후 인기가 없던 특정 판타지 카드가 인기를 끌었다고 느낀 적 있으신가요? 댓글란에서 채팅을 하고, '매치 리뷰' 형식으로 토론을 해보자.