
솔직히 말해서 저는 심비안 시대부터 줄곧 연주를 해온 노인입니다. 이제는 앱스토어를 열면 따라잡을 수 없다는 생각이 들 때가 많습니다. 😅 그때는 키머신을 사용해서 스네이크와 삼국지 JAVA판을 플레이했었죠. 반년 동안 같은 게임을 계속해서 할 수 있었습니다. 지금은 무엇입니까? 화면을 가득 채우는 오픈월드와 카드드로잉, 대규모 프로덕션 모두 보기는 좋지만, 플레이를 하다보면 늘 뭔가 허전함을 느끼게 됩니다. 최근에야 톰 파쿠르를 연기했고, 예전에 느꼈던 순수한 기쁨을 어느 정도 되찾았습니다.
자랑하지 말고, 이 게임의 내용은 실제로 매우 간단합니다. Tom이나 Angela를 제어하여 금을 훔친 강도를 쫓고, 장애물을 뛰어넘고, 금화를 먹고, 길을 따라 터널을 뚫기만 하면 됩니다. 피곤할 때 멈춰서 집을 지을 수 있습니다. 익숙한 것 같나요? 그렇습니다. 가장 고전적인 파쿠르 게임플레이입니다. 10년 전 모바일 단말기가 처음 대중화됐을 당시 거리는 이런 게임들로 가득 차 있었다. 하지만 이 게임의 좋은 점은 달리다가 갑자기 장면을 전환하거나, 지하 터널에서 사막이나 눈밭으로 점프하는 등 향수에 새로운 요소를 추가하고, 리듬이 상당히 편안하다는 것입니다.
제가 이야기하고 싶은 것은 단지 게임 자체가 아니라, 그 이면에 있는 모바일 게임 개발의 축소판입니다. 아시다시피, 10년 전에는 파쿠르 게임이 주류였습니다. 사람들은 손의 속도와 반응으로 경쟁했습니다. 게임은 2분 동안 진행되었습니다. 죽으면 다시 시작할 수 있습니다. 그것은 매우 간단했습니다. 지금은 무엇입니까? 주류는 일상 업무를 수행하기 위해 매일 온라인에 접속하는 방법, 월간 카드를 벌 수 있는 방법, 여러 개의 빨간 점으로 사용자를 연결하는 방법을 모두 연구하고 있습니다. Tom Parkour의 모드는 약간 "복고풍"처럼 보입니다. 온라인에서 사교 활동을 강요하지 않으며 물리적 제한도 부과하지 않습니다. 원하시면 플레이하셔도 되고, 원치 않으시면 그대로 두시면 됩니다. 천천히 집을 지으세요.
하지만 흥미로운 점은 이 게임이 정확히 10년 전의 상태에 머물지 않는다는 것입니다. 주택 건설에 참여하고, 파쿠르에서 얻은 금화를 가구로 교환할 수 있으며, 다양한 캐릭터 장면을 잠금 해제할 수 있습니다. 현재 인기를 끌고 있는 조명 개발 요소 중 일부를 몰래 집어넣은 것이라고 볼 수 있다. 이는 개발자들이 순수한 향수만으로는 사람들을 붙잡을 수 없으며 장기적인 재미를 더해야 한다는 점을 이해하고 있음을 보여줍니다. 솔직히 말해서, 이 "오래된 게임플레이 + 가벼운 패키징" 접근 방식은 실제로 캐주얼 게임이 앞으로 나아갈 방향일 수 있습니다. 이는 오래된 플레이어에게 낯설게 느껴지지는 않지만 새로운 플레이어에게 파헤칠 무언가를 제공할 수도 있습니다.
업계 전체의 최근 동향을 살펴보면 메타버스와 AI 생성 레벨에 대해 자주 이야기하지만, 오래된 플레이어들은 게임의 핵심이 항상 "재미"라는 단어라는 것을 분명히 알고 있습니다. 물론 Tom Parkour는 걸작이 아니지만 가장 간단한 방식으로 우리에게 상기시켜줍니다. 모바일 게임은 영화처럼 될 필요가 없으며 파산할 때까지 카드를 뽑아야 한다는 것입니다. 때로는 달리고, 점프하고, 강도를 때리고, 금화가 짤랑거리는 소리를 들을 수도 있습니다. 가장 단순한 즐거움의 느낌은 실제로 많은 대기업들이 업무에서 잃어버린 원래 의도입니다.
마지막으로, 고품질이지만 비용이 많이 드는 모바일 게임에 지치셨다면, 이 게임을 한 번 보시는 것도 좋을 것 같다고 말씀드리고 싶습니다. 어린아이 같은 그래픽을 싫어하지 말고, 파쿠르가 시대에 뒤떨어졌다고 생각하지 마세요. 볼륨을 끄고 팟캐스트를 들으며 이대로 10분만 달리세요. 책상 밑에 숨어 휴대폰을 가지고 놀던 학창시절 오후로 돌아간 듯한 기분이 드실 거에요🌞
아무튼 집을 3층까지 지었습니다. 진행 속도가 그리 빠르지는 않지만 모든 조치를 취했습니다. 이 느낌은 꽤 좋습니다.