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최근 Qitan에서 "Meow Star Wars"에 대해 이야기하는 많은 형제들을 보았습니다. 이 게임에는 뭔가 흥미로운 점이 있습니다. KPL 운영의 당위성을 지켜본 노시청자로서, 모바일 게임에서 이런 10초짜리 게임은 흔치 않은데, 만나면 그냥 하는 것만으로도 짜릿한 기분에 몇 마디 더 말씀드리지 않을 수 없습니다.
먼저 핵심 게임플레이에 대해 이야기해 보겠습니다. 액세서리를 수집하고 나만의 탱크를 만들어보세요. 본질적으로 가벼운 빌드 대 게임입니다. 하지만 그 아름다움은 전통적인 MOBA의 긴 개발 기간을 직접적으로 차단하고 좁은 만남으로 이어지는 "라운드당 10초"의 리듬 디자인에 있습니다. 이 디자인은 경쟁 환경에 큰 영향을 미칩니다. 한편으로는 시행착오 비용을 크게 줄여줍니다. 패배하면 즉시 다시 시작할 수 있어 단편적인 시간에 매우 적합합니다. 한편, "버전 답변"의 확산도 매우 빠르게 이루어집니다. 어쩌면 누군가 어젯밤에 "Freeze + Drill"이라는 사악한 플레이 방법을 개발했을 수도 있으며 오늘 정오에는 순위가 모두 모방입니다.
균형에 관해서는 이것이 제가 가장 이야기하고 싶은 것입니다. 현재 게임에는 일반적으로 세 가지 장르가 있습니다. 고폭력 전면 장착 포탑 흐름, 혈액량에 의존하여 분쇄하는 중무장 푸시 흐름, 역겨운 제어 간섭 흐름입니다. 전체적으로 가위바위보의 관계는 존재하지만, 절대적으로 구속되는 것은 아니다. 드문 점은 총알을 튕겨낼 수 있는 역장 생성기 등 슈퍼모델처럼 보이는 게임 내 전설적인 부품이 그 가치만으로도 매우 강력하지만 너무 많은 힘을 차지하기 때문에 출력 장비를 희생하게 된다는 점입니다. 이런 종류의 "객관식" 디자인 아이디어는 실제로 경쟁 환경에서 살아남을 수 있는 길을 남겨두고, 두뇌가 없고 모든 것에 맞는 단일 최종 빌드는 쉽게 나타나지 않을 것입니다.
하지만 찬물을 부어야 합니다. 저는 개인적으로 특별한 능력치를 향상시키기 위해 큰 금액을 베팅하는 메커니즘이 양날의 검이라고 생각합니다. 컴백에 드라마를 더했다. KPL도 기적의 팀에 관한 것이지만 무작위성이 높아지면 하드파워 검증이 위태로워진다. 때때로 당신은 세부 사항이 가득하고 요염하게 움직이지만 반대편의 치명타 공격이 당신을 트리거하고 즉시 죽입니다. 이런 종류의 좌절감은 점수를 놓고 경쟁할 때 정말 높습니다. 다행스럽게도 직급 승격에 대한 공식 보상 디자인은 상당히 합리적입니다. 고급 액세서리는 단순히 수치를 뭉개기보다는 루틴의 폭을 넓히는 데 주로 사용됩니다. 이것은 많은 피부를 바꾸는 게임보다 더 괜찮습니다.
마지막으로 3V3 갱 전투에 대해 이야기하겠습니다. 이 모드는 나에게 가장 게임을 보는 듯한 느낌을 준다. 혼자 싸우는 것이 아니기 때문에 팀원들이 서로 보완적인 구성을 갖추는 것이 매우 중요합니다. 앞줄에서 피를 팔고 피해를 입는 일을 담당하는 사람도 있고, 뒤에서 출력을 훔치는 사람도 있다. 타이밍이 조율되면 컴백에는 1~2초밖에 걸리지 않는다. 이것은 이미 프로 게임의 "팀 파이트 풀"과 약간 비슷합니다. 더욱이, 갱단 전쟁의 보상에는 전설적인 요소가 포함되어 있어 사회적 상호 작용과 경쟁 사이에 긍정적인 순환을 만들고, 사람들이 갱단 시스템이 없어서는 안 될 장식이라는 느낌을 갖게 하지 않을 것입니다.
일반적으로 현재 "야옹 스타워즈"의 경쟁 환경은 상당히 건전합니다. 적어도 "특정 액세서리를 플레이하지 않으면 점수를 얻을 수 없습니다"라는 지루한 상황에 도달하지는 않았습니다. 앞으로도 관계자가 밸런스 조정의 리듬을 안정시킬 수 있다면, 플레이어가 추측할 수 있는 값을 항상 비밀리에 바꾸는 것이 아니라, 이 게임은 e스포츠 방향으로 어느 정도 가능성을 가지고 있습니다. 일단 이 정도만 쓰고 시즌이 업데이트될 때까지 기다렸다가 버전 추세가 어떻게 변하는지 지켜보도록 하겠습니다.