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하지만 굳이 싱글 플레이와 온라인 게임의 경험 차이를 이야기하려면, 나는 《쌍생환상》을 예로 들어 보겠다.
내 싱글 헌터의 일상은 어떤가? 《신계: 원죄2》를 켜고 한 걸음씩 생각하며 걷고, 스탯 포인트를 찍을 때도 스킬 조합을 어떻게 콤보할지 한참 고민한다. 그건 정말 즐거운 일이다. 모든 피드백이 내 결정과 탐험에서 나오는 거지, 서버? 존재하지 않는다. 팀원? AI가 상당히 똑똑하다. 반면 많은 온라인 게임에서는 던전을 진행할 수 없게 되면 튀어나오는 건 '장비를 파밍해라'가 아니라 '648을 결제하고 슈퍼 대형 패키지를 해제하라'다. 이거 뭐 하는 짓이냐?
그래서 나는 이 게임에 큰 기대를 하지 않았다. 첫눈에 보기에도 전형적인 중국산 2D 방치형 카드 게임 같았으니까. 그런데 어떨까? 이 게임이 줄인 수가 내 예상보다 조금 더 많았다.
로그인만 해도 100회 뽑기를 주는데, 나는 '아, 또 오래된 방식이네?'라고 생각했다. 하지만 뽑아보니 나온 것들이 단순한 경험치용 쓰레기가 아니었다. 10연속 뽑기에서 폐기 카드가 없다는 건, 대형 게임의 상설 뽑기풀에서는 꿈도 못 꿀 일이다. 종족 상성 같은 메커니즘은 싱글에서 많이 즐겨봤고, 이런 온라인 게임에서는 일종의 안전한 전략층이다. 문제는 게임이 내가 평민이어도 이걸로 판세를 뒤집을 수 있다고 명시한다는 것이다. 다른 게임이었다면, 평민이 기술로 부자를 이길 수 있을까? 부자는 충전으로 지능세금을 이미 내고 있는 건데 🤡
오히려 이틀 정도 플레이하면서, 왜 이 게임을 '고폭률 복지 방치형'이라 부르는지 조금 알겠다. 싱글 게임이 주는 성취감은 '내가 강해진 건 내가 이해했기 때문'이다. 이 게임이 주는 즐거움은 '그냥 방치시키고, 한 번에 꽃히듯 수확한 재화를 쏟아 담는 것'이다. 이게 왜 잘못된 길이냐고? 확실히, 소울 시리즈처럼 한 방 한 방이 피와 관련된 것과 비교하면, 사탕을 씹는 느낌과 비슷하다. 하드코어는 아니지만 달콤하다.
이 게임은 골치 아프지 않다. 매일 퇴근하고 나서 반 시간 정도 느긋하게 플레이하기 좋은 타입이다. 강제적인 사회 활동도 없고, 길드전처럼 출근 시간을 맞춰야 하는 것도 없다. 싱글 게임의 흐름과 정말 무리 없이 이어진다. 제작팀이 과금 포인트를 낮추고, 무료 복지로 유저가 계속 플레이하게 유도한다. 속임수가 없다고 할 순 없지만, 적어도 그 속임수가 얼굴을 들이밀지 않는다. 무료로 즐길 수 있는 문턱도 깨끗히 닦아놨다.
다시 싱글 vs 온라인 게임으로 돌아가자. 솔직히 나는 온라인 게임 전체를 반대하는 건 아니다. 내가 싫어하는 건, 강제로 출근하게 하거나, 강제로 사회 활동을 하게 하거나, 돈을 쓰지 않으면 다른 사람의 게임 경험 일부가 되도록 만드는 그런 온라인 게임이다.싱글 게임은 '마인크래프트', 온라인 게임은 잘 만들면 '우리의 세계'가 될 수 있다. 하지만 《쌍생환상》 같은 게임은, 더 말하면 '내 땅 한 조각' 같은 느낌이다. 잡초를 뽑고 싶으면 뽑고, 움직이고 싶지 않으면 그냥 금빛으로 자라게 놔둔다. 그 느낌, 뭐랄까... 꽤 자유롭다 🕊️
마지막으로 공정하게 말하자면, 이건 9점짜리 명작도 아니고, 하늘까지 띄워줄 정도의 독립 명작도 아니다. 하지만 하드코어 싱글 게임 속에서 잠시 숨 돌리며 즐길 수 있는 부가 게임으로서는, 진짜로 내가 게임을 하는 느낌을 받게 해준다, 게임이 나를 조종하는 것이 아니라. 요즘 같은 시대에 공짜로 즐기면서도 마음 편하게 할 수 있는 게임은 많지 않다. 우리 싱글 게임 유저들은 그리 까다롭지 않지만, 그렇다고 복을 준다고 마냥 감탄하는 바보도 아니다.
이제 부풀리지 않고, 다시 쓰레기 줍기 게임 하러 간다. 블루판타지 메인 스토리가 나를 기다리고 있으니까, 자동 플레이는 그냥 스스로 천천히 하게 놔두겠다 🍃