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최근 칠단에서 많은 사람들이 《배고픈 늑대가 온다》에 대해 이야기하는 것을 봤는데, 저는 오랫동안 KPL을 지켜봐왔고 게임 수치 연구도 좋아하는 베테랑 플레이어로서, 자연스럽게 바로 게임을 체험해보았습니다. 솔직히 말해서, 이 늑대 무리 생존 시뮬레이션 게임은 기본이 꽤 괜찮지만, 만약 'e스포츠 관찰'의 관점에서 경쟁 환경과 밸런스를 살펴본다면, 몇 가지 문제점이 이야기할 만합니다.
먼저 늑대 종 디자인에 대해 이야기해보자. 회색늑대, 이리, 흑늑대, 세 가지 기본 형태는 표면상으로는 외관 차이일 뿐이지만, 사실 초기 속성 포인트 배분에 꽤 큰 차이가 있다. 회색늑대는 균형형, 이리는 민첩형, 흑늑대는 힘형으로, 이것은 본래 합리적인 차별화 디자인이다. 문제는 후반 육성 시스템이 종족 특징을 완전히 지워버릴 수 있다는 점이다. 시간을 들여 속성을 올리기만 하면, 흑늑대도 민첩을 이리보다 높게 찍을 수 있다. 이 때문에 버전상의 정답이 점점 '누가 많이 노력하느냐'로 바뀌게 되고, '누가 더 현명하게 선택하느냐'가 되지 않는다. 경쟁 게임에서 가장 두려운 것은 노력으로 판단을 완전히 대체할 수 있는 상황이 아니겠는가?
스킬 트리를 다시 살펴보자. 현재 스킬 분기에서는 사냥 계열이 확실히 수익이 너무 높다. 특히 추적과 매복 두 수동 스킬은 합쳐서 거의 탐험 모드를 지도 달리기와 즉시 처치의 반복으로 만들어 버린다. 그에 비해, 사회 계열 스킬은 파티를 할 때 가끔 유용할 뿐, 혼자일 때는 거의 쓸모없는 스킬이다. 이러한 '편과목'은 게임 속도에 직접적인 영향을 준다. 모두가 사냥 계열에 점수를 몰아주기 때문에 지도 위의 토끼나 쥐는 충분하지 않고, 오히려 늑대 무리 협력을 즐기고 싶은 플레이어들의 경험은 매우 나쁘다. 밸런스 조정이 강화만 하고 약화는 하지 않으면 결국 환경은 매우 단조로워진다.
사냥 모드의 지도 자원 분포도 무작위성이 너무 큽니다. 때로는 시작 지점 근처에 여우 세 마리가 둘러싸고 있기도 하고, 때로는 한참 걸어도 비둘기 한 마리 못 볼 때도 있습니다. 경쟁적인 플레이어에게는 이런 운 요소가 조작과 결정 능력의 차이를 가릴 수 있습니다. 시뮬레이션 게임은 현실감을 추구해야 한다는 것은 이해하지만, 랭킹과 시즌 목표가 있다면 최소한 자원 리스폰에는 균등 분포 메커니즘을 추가해야 합니다. 그렇지 않으면 초반의 불리함을 기술로 만회할 방법이 전혀 없습니다.
물론 게임은 아직 초기 버전이고, 개발사인 베이징 러제룬도 플레이어들의 피드백을 기꺼이 듣는 것처럼 보입니다. 하지만 저는 진심으로 후속 업데이트에서 경쟁성을 높여주길 바랍니다. 예를 들어, 다른 늑대 종마다 고유 스킬을 추가하거나 속성 육성의 상한선을 제한하여 각 유파가 모두 등장할 수 있는 공간을 주는 것이죠. 그렇지 않으면 모두가 최적 해법으로만 키우게 될 테고, 그러면 이 게임은 '회색늑대一家親'이 되어 버릴 거예요 😂
하지만 다시 말하자면, 자유 육성 설정은 확실히 캐주얼 플레이어들이 즐겁게 플레이할 수 있게 해준다. 다만 만약 칠단에서 늑대왕 쟁패전을 열고 싶다면, 지금 이 밸런스로는 아마 고강도 경기에는 버티지 못할 것이다. 다음 버전 업데이트에서 내 말을 뒤집어 주길 기대한다.