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먼저 결론부터 말하자면, 이 게임에서 제가 가장 신경 쓰이는 부분은 사실 0.1할 할인이라는 쇼크 요소도, 334세트의 동적 효과도 아니라, 바로 "한 장 카드로 두 가지 형태"라는 디자인이 경쟁 환경에 미치는 영향입니다. KPL을 해본 사람들은 알겠지만, 버전 변경은 항상 경기 흐름에 가장 큰 변수를 제공합니다. 이 게임에 적용하면, 매번 업데이트 때 어떤 영혼사의 두 형태 수치나 전환 쿨타임을 조정하는 것은 BP 단계에서 새로운 선을 그리는 것과 같아서, 한 덱이 경기에서 등장할 수 있는지에 직접적인 영향을 줍니다.

저는 이전에 주류 카드 게임을 할 때는 수치 팽창 문제에 관심이 많았지만, 이 게임은 카드가 형태를 전환할 수 있기 때문에 밴 선택과 대전 로직이 기존 카드 게임보다 더 복잡합니다. 예를 들어 당삼이라는 캐릭터를 보면, 단순히 그의 제어 형태의 강함만 보면, 버전 업데이트 전에는 T0일 수 있지만, 업데이트 후에 궁극기의 판정 각도나 발동 프레임이 조정되면, 그는 어린무와 같은 고회피 돌진 체계에 상대할 수 없는 단절이 생길 수 있습니다. 이 게임 내 전략 사고 방식은 LPL에서 선수들의 영웅 풀 깊이를 보는 것과 같은 원리입니다. 한 형태만 전문으로 연습한 플레이어는, 당신의 경기 서버가 업데이트될 때, 버전이 당신을 배려하지 않으면, 바로 원래 상태로 되돌아갈 수 있습니다. 혹시 누가 계산해서 지금까지 세 버전 동안, 형태 전환 후 영혼력 스킬 사이클 변화 비교를 해본 사람이 있을까요?

특수 효과는 정말 놀라웠지만, 저는 이것을 강조하고 싶지 않습니다. 오히려 게임 내 소셜 메커니즘과 한 덱으로 모든 것을 커버하는 관계에 대해, 앞으로 공식에서 더 관심을 가져주었으면 합니다. 결국 경쟁 게임의 핵심은 균형성입니다. 균형성이란 당신이 얼마나 많은 패키지를 팔았는지를 보는 것이 아니라, 버전 변경 시, 실제로 메커니즘을 연구하고 대전을 분석하는 플레이어를 얼마나 붙잡아둘 수 있는지에 달려있습니다. 😈