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방금 화장실에서 폰을 보다가 《반짝이는 빛》 7주년 이벤트 공지를 보고 한참을 멍하니 바라봤다. 예전에 나의 첫 번째 패미컴은 아침밥값 3개월치를 모아 몰래 집에 들고 왔던 거였지, 그때 손잡이에는 버튼이 두 개뿐이었는데, 돌리다 보면 불꽃이 튀고, 또 너무 예뻤다. 지금 모바일 게임을 보면 몇 GB씩 되고, 특수 효과는 영화처럼 화려하며, 영웅 일러스트 하나하나가 너무 예쁘다. 하지만 아무리 해도 마음 한켠이 허전한 느낌이 드는 걸?
지금 게임이 나쁘다는 건 아니지만, 뭔가 느낌이 잘못된 것 같다. 그때는 게임에서 한 번 죽으면 처음부터 다시 시작해야 했고, 자동 길찾기나 원클릭 토벌 같은 건 전혀 없었으며, 전부 한숨을 몰아서 수동으로 깎아야 했다. 보스를 한 번 잡으려면 밤새 구성이나 전략을 고민했고, 이기면 기뻐서 무릎을 치곤 했는데, 그게 성취감과 열혈감을 느끼게 해줬다. 그런데 지금은? 모든 걸 입 앞까지 가져다주지만, 입을 벌려 몇 번 씹어봐도 맛을 느낄 수 없는 것 같다.
근데 헤이, 내가 믿지 말라고 했잖아, 이 《반짝이는 빛》이 오히려 나한테 추억을 좀 떠오르게 하네. 벌써 7주년이 되었고, 나도 한때 PC방에서 밤새 게임하던 어린 녀석에서, 이제는 보온컵에 구기자를 담아 마시는 '아저씨급'이 됐어. 이번에 새로 나온 '영혼 시스템'은, 내가 예전에 하던 그 타일 방식의 PC게임 시절에는, 좋아하는 영웅을 큐트한 작은 펫으로 만들어서 데리고 다니는 것은 상상도 못했지. 그래도 일종의 색다른 '육성'이랄까? 이 녀석들이 깡충깡충 뛰어다니는 걸 보면, 예전에 카드 모으던 설렘이 조금 떠오르기도 해, 그 소소한 수집 육성의 행복 같은 거 있잖아.
그리고 나서 그들이 주는 혜택을 보면, 백만 토큰 쿠폰도 있고 실물 상품도 있어요. 저는 오래 게임을 해온 사람이라, 오픈 이벤트에서 요란하게 이것저것 주고 결과적으로 과제는 직장보다 더 힘든 게임들을 많이 봤습니다. 대부분은 다 속임수죠. 그런데 이번 '매일 강력한 영웅 제공'은 꽤 솔직해 보이고, 무과금 친구들에게도 즐거움이 됩니다. 우리는 꼭 만 원짜리 펀드를 뽑아야 한다는 게 아니라, 공짜로 즐길 수 있는 재미를 원하는 거고, 친구들과 함께 새로운 편성을 고민해 보는 것만으로도 충분히 만족합니다.
새로 나온 UR 보조 '후토', 육종 전환, 전체 부활이라고 하던데, 익숙해 보이지 않나요? 예전에 《몽환서유》 때, 한 푸투오의 부활로 사람을 끌어오는 게 바로 전팀의 부모 역할이었죠. 지금 이 설정, 약간 향수를 불러일으키는 고급 플레이라고 할 수 있을까요? 저는 때때로 강해지는 것이 단순한 수치 상승만이 아니라, 이런 변화가 대전 전략에 영향을 주고 시스템을 살리는 조작이야말로 예전에 '전술'을 연구했던 느낌을 주는 것 같아요.
결국, 게임은 점점 더 정교해지고 있다. 화면은 털 하나까지 셀 수 있을 만큼 섬세하고, 소리는 공간감을 느낄 정도로 입체적이다. 하지만 가끔 우리가 떠올리는 것은 단순히 게임 그 자체만이 아니라, 게임 속에서 함께 고생하며, 화면을 사이에 두고도 웃음을 터뜨리던 날들이다. 새로운 게임은 다 그냥 '전자 오이 절임'처럼 분위기만 내려고 하는 것이지만, 《섬광의 빛》 7주년 이번에는 솔직히 그 안에서, 여름에 선풍기를 틀어놓고 몰래 클리어하던 그 열정을 찾아보고 싶다.
결국 열혈이라는 건 말이야, 우리 《반짝이는 빛》이라는 이름이랑 비슷하게, 마음만 먹으면 언제든지 열어도 한 번 빛날 수 있어. 거기서 몇 명의 새 친구를 만날 수 있다면, 아마 던전 돌면서 옛날 일들 이야기하며 즐길 수도 있을 거야~😎