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솔직히 말해서, 《앵커 포인트의 도래》의 인터페이스를 보는 순간 나는 약간 혼미한 느낌이 들었다. 서른 살이 된 사람이라 평소에 일하느라 바쁘고 게임할 시간도 많지 않지만, 휴대폰에는 항상 한두 개의 게임이 남아 있다. 이번에는 우연히 한 옛날 게임 모임에서 누군가가 이 게임이 예전에 했던 《파이널 판타지》 시리즈 느낌이 조금 난다고 언급하는 것을 보고, 호기심에 한 번 해봐야겠다는 마음으로 다운로드했다.
좋다 나쁘다 평가하지 않고, 게임에 들어가자마자 그 3D 횡스크롤 시점 때문에 몇 초 동안 멍해졌다. 생각이 갑자기 노키아 N73로 게임하던 시절로 돌아갔다. 그때는 지금처럼 화려한 효과가 가득한 모바일 게임이 어디 있었나, 심비안 시스템에서 돌 수 있는 RPG는 기기 성능의 제한 때문에 모두 픽셀풍 도트 그래픽이었고, 걸어갈 때도 끊기고, 몬스터를 만나면 로딩을 해야 했다. 그런데 왜 그때 그렇게 빠져들었을까? 내가 기억하기로 '칠야(七夜)'라는 게임이 있었는데, 그 게임을 터치펜으로 한 겨울 방학 내내 했었다. 언제든 저장하고, 몰래 몬스터를 공격하는 그 심장 두근거리는 느낌은 지금의 신규 게이머들이 이해하기 어려울 수도 있을 것이다.
《앵커 도래》 자체로 돌아가 보자. 게임은 SF 미소녀 전략 카드 게임을 주력으로 하며, 게임 방식은 꽤 영리하게 설계되어 있다. 기존의 턴제 방식을 반실시간으로 바꿨다는 점이다. 즉, 네가 한 대 치고 내가 한 대 치는 식으로 딱딱하게 진행되는 것이 아니라, 적과 아군 양쪽의 스킬 게이지가 실시간으로 흐르고, 행동 지점에 도달하면 빠르게 판단해야 한다. 스킬로 상대의 필살기를 끊을지, 먼저 회복을 하거나 방패를 씌울지 말이다. 솔직히 말해서 이러한 시스템은 현재 카드 모바일 게임 중에서는 신선한 편에 속하며, 플레이할 때 머리를 좀 써야 한다. 특히 속성 상성을 상대로 싸울 때, 잘못된 캐릭터를 선택하고 무작정 돌진하면 정말로 패배할 수 있다.
스토리 측면에서는, 우리가 '라이스탄스 안전국'의 체인위관 역할을 맡아 AIMBS 전사들과 나란히 싸우며 외계 종족 '슈거르'에 맞서는 내용을 다룹니다. 인간 문명을 지킨다는 이런 메인 스토리 설정은 많이 보아왔지만, 그 속 캐릭터들의 대화는 제법 따뜻한 느낌을 줍니다. 예를 들어 몇몇 전사들이 휴게실에서 나누는 대화에서는 예전 전투 이야기나 새 장비에 대한 의견을 주고받는데, 저에게는 사이판 시대 그 텍스트로 세계관을 만드는 RPG 게임들이 떠오르게 하네요. 당시에는 음성 전부 지원 같은 건 없고, 화면의 작은 글씨를 보며 스토리를 상상하고 캐릭터들이 광활한 우주에서 모험하는 장면을 머릿속에 그리던 시절이었죠. 이 게임의 텍스트는 조금 그런 소박하게 이야기를 풀어가는 느낌이 있어, 어색하지 않습니다.
미술 쪽은 제가 전문 용어를 잘 알지는 못하지만, 주관적인 느낌으로는 캐릭터 일러스트가 꽤 정교하고, 전투 때 연출도 매끄러워서 저렴한 모바일 게임 느낌이 전혀 나지 않습니다. 전투 중 모델이 움직이고 스킬을 사용할 때 카메라 전환이 깔끔하고 시원해서 보기 좋습니다. 제가 서른이 넘었지만, 이런 고품질 화면을 보면 여전히 속으로 감탄하게 됩니다. 예전에 Java 버전의 '션위안검'을 할 때를 생각하면, 그때 화면은 256색으로 맞춰서 만든 것이었고, 스킬 이펙트는 한참 깜빡거렸는데 그때도 우리는 그걸 재미있게 봤습니다. 아, 나이가 들었나 봐요, 쉽게 감상에 젖게 되네요.
장점에 관해서는, 이 게임은 그리 재미있지 않습니다. 시작하면 srvip666, slvip666, clvip666을 입력합니다. 어쨌든 이 교환 코드를 입력하면 초보자에게 제공되는 자원이 매우 후해서 여러 번 10회 뽑기를 저장할 수 있습니다. 저처럼 적게 쓰는 플레이어에게는 꽤 매력적입니다. 게임의 성장 시스템은 확실히 깊이가 있습니다; 스킬 조합과 장비 스탯을 연구해야 하지만, 속도가 너무 빠르지 않고, 돈을 쓰지 않으면 막히지 않습니다. 일상 루틴, AFK 모드, 그리고 좋아하는 파이터를 천천히 키우는 것이 꽤 편안합니다.
나는 화제를 향수로 돌리자면, 사실 지금 모바일 게임을 할 때 자주 답답함을 느낀다. 많은 게임 화면은 화려하지만, 내실은 빈약해서 이틀만 하면 질린다. 《앵커 포인트 강림》은 적어도 내가 예전에 휴대폰 앞에 앉아 조금씩 스토리를 탐색하고 공략법을 연구하던 그 순수한 느낌을 찾게 해주었다. 비록 그것이 세이판 시대의 명작들이 가진 깊이를 완전히 재현했다고 말할 수는 없지만, 지금 같은 빠른 템포의 과금 환경에서 이렇게 플레이 방식을 신경 쓰고 약간 복고풍 하드코어 요소를 갖춘 작품이 나온 것은, 나 같은 오래된 플레이어에게는 의외의 놀라움이라 할 수 있을 것이다.
덧붙여 업계 동향을 슬쩍 언급하자면, 이 게임의 개발사인 앵커포인트 네트워크가 신생 팀이라고 들었는데, 이런 완성도를 낼 수 있다니 정말 칭찬받을 만합니다. 요즘은 모바일 게임만 나오면 모두 오픈 월드를 만들려 하고, 휴대폰을 콘솔처럼 만들고 싶어 하는데, 오히려 조작감과 스테이지 설계의 본질을 간과하는 경우가 많습니다. 이 게임은 '캐릭터 선택, 배치, 타이밍 보기'라는 올드 스쿨 방식을 되살렸고, 덕분에 오히려 안심하고 즐길 수 있었습니다. 😌
좋아, 잔소리를 한참 늘어놓았는데, 솔직히 말해서, 만약 당신도 뇌를 너무 쓰지 않아도 되지만 어느 정도 전략이 필요하고, 가볍게 접속해서 육성할 수 있으며, 스토리를 보면서 졸려서 빨리 감기 하고 싶을 정도는 아닌 게임을 찾고 있다면, 《앵커 포인트 강림》을 한번 시도해보는 것도 괜찮아요. 우리 기능폰 시절을 경험한 옛 세대들은 게임 속에서 그 당시 이불 속에서 몰래 핸드폰을 하던 느낌을 조금이나마 되찾는 것도 꽤 좋거든요.😂