Dia três: O caos soou o grande sino algumas vezes, e a torre do sino de repente travou. Sem jeito, voltamos ao salão central e descobrimos que a garotinha havia reaparecido, mexendo no cubo mágico. Após um grande estrondo, a garotinha nos entregou o cubo mágico e então foi embora sozinha. Em seguida, ouvimos um grito horrível, e Ken decidiu ir salvá-lo. Ao chegar na passarela aérea, descobrimos que toda a casa estava invertida; voltando ao salão central, Ken decidiu primeiro ir à sala de projeção para dar uma olhada. Chegando ao corredor da sala de projeção, descobrimos que este lugar também estava completamente invertido (aqui há um número vermelho 740, que vocês entenderão o uso depois). Pegamos o 'óleo de máquina' e entramos na sala de recepção pela outra porta do salão central; devido à inversão, ainda não havia caminho, então investigando o duto de ventilação ao lado, podemos contorná-lo por aqui. Aqui a perspectiva muda para primeira pessoa para manuseio, usando as setas para chegar à saída do outro lado. Aqui podemos pegar um 'diário do criado', depois entramos pela porta roxa. Entrando pelo duto de ventilação, chegamos à sala de exibição. Há um monstro aqui, mas como não temos armas, podemos ignorá-lo por enquanto. Do outro lado, encontramos um tabuleiro de xadrez; ao investigar, movemos o cubo mágico para a casa verde, mas a face do cubo deve coincidir com a cor da casa do tabuleiro. Novamente há um tremor, voltando pelo duto, devemos primeiro nos esconder em um beco sem saída antes da saída; ao olharmos para trás, veremos o zumbi de corpo pela metade que encontramos no segundo dia durante a lavagem de carne rastejando. Sem nos preocupar com ele, subimos pelo duto de ventilação e, por outro duto, retornamos ao salão central para a sala de projeção (aqui podemos pegar um 'óleo lubrificante' no duto). Agora tudo voltou ao normal. Chegando à sala de projeção, Ken percebe que o grandalhão desapareceu. Investigando a foto no chão, obtemos uma 'foto em grupo rasgada, restando apenas metade'. Voltamos pelo caminho de origem para a sala de recepção, onde de repente aparece uma escada; subimos pela escada até o depósito. Ao passar pelo meio do local, vemos uma silhueta descendo a escada; se investigarmos, encontraremos uma abertura, mas ainda não devemos descer. Saindo pela outra porta do depósito, ocorre um evento. Uma espada cai de cima; seguimos a indicação usando as setas. Evitando a espada que cai, ao investigar, já podemos obter uma arma. Aqui também podemos encontrar um 'chifre de carneiro'.Vá até a sala de exibição, colocando o 'Chifre de Bode' na peça com canto faltando aparecerá um cofre, insira o número de três dígitos 740 que vimos antes para obter uma 'Foto antiga e danificada' e a 'Chave do sótão'. Vá para a sala de armazenamento, pulando pelo buraco que encontramos antes até a sala de armazenamento do 1º andar. Aqui encontramos um tabuleiro de xadrez; após posicionar o cubo mágico corretamente de acordo com as regras, podemos sair (aqui também há um frasco de 'Sedativo'). Ao sair, descobrimos que todo o corredor desabou. Após entrar em um relógio, veremos um empregado do chão de varredura morto de forma inexplicável. Na verdade, há um monstro invisível aqui, então não corra ainda. Investigue o relógio caído no chão e depois use 'Óleo lubrificante' nos itens. Basta tocar o relógio que o monstro invisível será eliminado. Vá pegar os itens; primeiro, no corpo do empregado podemos encontrar a 'Chave do armário', depois na janela da trama podemos conseguir a 'Chave do vestiário'. Perto da sala de armazenamento, ainda encontramos um 'Isqueiro sem óleo'. Pelo corredor ao lado do vestiário, encontramos outro buraco; ao pular por ele, chegamos à sala de ferramentas. Após pegar o 'Diário do empregado 2', empurre a caixa, entre pelo duto e volte à sala de recepção, depois vá ao terraço, pelo caminho podemos pegar 'Sedativo'. No lado esquerdo do terraço há um monte de ervas daninhas. Após investigar, combine 'Isqueiro sem óleo' com 'Óleo de máquina' para obter o 'Isqueiro cheio de óleo', e ao usá-lo podemos pegar o 'Prato de pedra desmoronado'. Podemos escalar a estátua até a parte superior do terraço; use o 'Prato de pedra desmoronado' na metade do prato de pedra para começar o jogo do cubo mágico. Após completar o cubo, voltamos pelo duto para o corredor do 1º andar e entramos no vestiário (há um empregado no fundo); ao abrir o armário, podemos ver o prato de pedra. Primeiro, lide com o empregado que entrou correndo. Depois, coloque o cubo no lugar e volte ao 2º andar pela escada; agora podemos ir ao corredor aéreo. Após a trama no corredor aéreo, entramos no telhado pelo terraço. Entre na pequena cabana, suba a escada e continue pelo duto. Saindo do duto, registre-se no ponto S, depois corra direto para a escada; também há um monstro invisível aqui, então é necessário correr para a escada do 3º andar antes que ele apareça. Ao chegar à parte central da escada, dois empregados aparecerão pelas portas laterais; primeiramente resolva rapidamente um deles. Pela porta da escada temos acesso ao sótão; depois ocorre uma cena em que o gigante reaparece, todo ensanguentado.Desta vez é realmente hora de enfrentar o CHEFE. Este CHEFE é muito simples: no começo, caminhe ao redor dele, provoque-o para atacar com as mãos, e então, aproveitando seu momento de rigidez, vá e corte-o. Depois ele começará a colidir; basta se afastar, observar a direção de sua investida, desviar e então cortar suas costas. Quando ele cair, vá até ele e pressione o botão de ataque, siga as instruções de operação com as setas para conseguir dominá-lo. Finalmente derrotamos o grandalhão e encontramos ao seu lado uma 'Chave da Torre do Relógio'. Em seguida, retornamos à torre e, na frente da porta, encontramos a garotinha. No terceiro dia de caos, Kent finalmente relembrou suas memórias sobre a garotinha Kate.