Guia do Navegador Fantástico①.

O pôster original: Às vezes, deixar ir é um alívio Visualizações: 216 Respostas: 3 Publicado em: 2013-03-17 07:27:56
A maior parte das cópias não se culpe.
"Sonhador Navegador" tem como pano de fundo a era do século XVI na Europa, quando os países abriram novas rotas e ocorreram grandes descobertas geográficas.
Os jogadores podem interpretar no jogo um herói da navegação, aprimorando continuamente suas habilidades para realizar o sonho de se tornar um grande navegador.
No jogo, os jogadores navegarão com seus próprios veleiros pelos mares do mundo, lucrando com a comercialização de produtos entre diferentes portos e regiões, explorando áreas desconhecidas em busca de tesouros, combatendo piratas e trazendo justiça aos mares, vivenciando uma era de sonhos e paixões.

Instruções básicas
"Sonhador Navegador" é um jogo de celular rico em conteúdo, com um mapa mundial completo. O mundo é dividido em sete grandes regiões marítimas: Mediterrâneo, Mar do Norte, África, Américas, Oceano Índico, Sudeste Asiático e Leste Asiático. Os jogadores devem completar as tarefas do rei em cada região através de comércio, aventura e batalha para progredir no jogo.

l Comércio: Os jogadores precisam se familiarizar com os preços e informações dos produtos especiais de cada porto, negociando entre eles e acumulando fundos gradualmente.
l Aventura: Os jogadores podem navegar por rios interiores e continentes distantes, em busca de ruínas lendárias.
l Batalha naval: Os jogadores também podem assumir o papel de capitão corsário, combatendo o mal nos mares e promovendo a justiça.

Principais construções do jogo:
l Bolsa de comércio: Os jogadores podem comprar e vender produtos locais, obtendo informações sobre os preços. Investir na bolsa aumenta o comércio do porto e a produção de produtos especiais.
l Taverna: Os jogadores podem contratar marinheiros, conhecer outros navegadores e interagir com garotas de bares locais, que podem ajudar a completar tarefas difíceis.
l Pousada: Descansar na pousada reduz a fadiga da tripulação e permite desfrutar das comidas deliciosas de cada região.
l Guilda: Local para os jogadores aceitarem missões. Apenas completando mais e mais difíceis missões, os jogadores podem obter maior reputação em uma área e serem admirados pelos moradores locais.
l Estaleiro: Os jogadores podem comprar, modificar e reparar navios no estaleiro. Investir no estaleiro aumenta a industrialização do porto, permitindo comprar melhores veleiros ou equipamentos avançados.
l Porto: Os jogadores podem reabastecer mercadorias antes de partir em direção a outros portos.学院:A academia é o lugar onde os jogadores aprendem habilidades mais avançadas, claro, desde que tenham obtido nível suficiente. Diferentes habilidades exigem diferentes categorias de nível. Durante a navegação, os jogadores precisam estar sempre atentos à quantidade de suprimentos e à fadiga dos marinheiros; se ambos chegarem a zero, o número de marinheiros diminuirá, causando o infortúnio de se perderem. A navegação pode ser feita através de navegação automática nos portos, permitindo que jogadores não familiarizados com a geografia joguem bem. História de fundo: A partir do século XV, com a descoberta do Novo Mundo e a realização da navegação global, cada vez mais aventureiros portugueses e espanhóis começaram suas explorações pelo mundo. Sempre que retornavam para casa com tesouros de todo o mundo, causavam grande agitação na cidade. Navegar em um veleiro quase sempre era o sonho de todo jovem. Pieno é exatamente esse tipo de jovem. Pieno perdeu os pais quando era criança, mas tinha muitos bons amigos, especialmente Teddy e Cecília. Cecília trabalhava em um bar em Lisboa, enquanto Teddy e Pieno trabalhavam juntos nos cais de Lisboa; apesar de virem de famílias pobres, os três jovens eram muito otimistas. Depois de um dia de trabalho, o momento mais feliz era sentar-se no cais e observar o pôr do sol lentamente se afundar no mar, sonhando com o dia em que poderiam navegar pelo mundo em seu próprio veleiro. Pieno acreditava firmemente que seu sonho se realizaria um dia; para se preparar para essa oportunidade, ele frequentemente importunava alguns velhos marinheiros para aprender como conduzir um barco e descobrir os costumes e culturas de várias partes do mundo. Um dia, enquanto Pieno e Teddy estavam pela milésima e primeira vez olhando para o mar da costa, um trabalhador do cais correu até eles e trouxe uma boa notícia: o rei, para desenvolver a navegação, havia estabelecido um grande fundo de navegação; qualquer pessoa interessada na navegação seria apoiada com um veleiro pelo rei, sob a condição de que aceitasse uma série de missões do rei. Completar as missões não apenas poderia trazer promoção e prestígio, mas o rei também prometia dar a mão da princesa ao melhor navegador. Pieno imediatamente puxou Teddy e correu ao palácio; o local de recrutamento na entrada do palácio já estava cheio de pessoas, principalmente jovens de famílias ricas vestidos com roupas chamativas. Pieno se espremeu para se inscrever, mas foi ridicularizado pelos oficiais de recrutamento.Os oficiais insistiam em expulsá-los e, enquanto estavam em um impasse, um jovem homem apareceu, impedindo os oficiais e ajudando Pieno a se registrar. Esse homem era o jovem Grus, do chanceler, que embora tenha ajudado Pieno, tinha como objetivo apenas ter mais pessoas para jogar seu jogo. Teddy ficou muito bravo, mas Pieno não se importou. Finalmente, ele conseguiu seu próprio barco. Embora fosse velho e pequeno, Pieno estava confiante tanto em si mesmo quanto em seu imediato — Teddy. Os amigos trabalhadores de cais de Pieno se ofereceram voluntariamente para ajudá-lo a consertar o barco, e Pieno e Teddy aproveitaram esse tempo para se despedir de Cecília e de outros amigos. Na bolsa de comércio, no estaleiro e na academia, Pieno aprendeu sobre navegação, comércio, exploração e outros conhecimentos. Por fim, eles chegaram ao bar, onde Cecília já os esperava. Apesar de saber que, se Pieno tivesse sucesso nesta aventura, se casaria com a princesa, Cecília, cheia de tristeza, retirou todas as suas economias, 1000 moedas de ouro, e as emprestou a Pieno. Pieno usou esse dinheiro para contratar marinheiros e, pilotando o reparado Unicórnio, partiu para o Mediterrâneo e o Mar do Norte, cumprindo sua primeira missão: ganhar 10 barras de ouro. Pieno e Teddy viajavam entre diversos portos do Mediterrâneo e do Mar do Norte. Primeiro, exploraram algumas vilas no sul da Inglaterra e no leste do Mediterrâneo, e ao relatarem os resultados à guilda de aventureiros de Lisboa, receberam uma recompensa considerável. Com esse dinheiro, puderam comprar mais alguns barcos pequenos e iniciar um comércio de frota. Rapidamente acumularam 10 barras de ouro, trocaram por barcos maiores e adquiriram vasta experiência em navegação e combates navais. Quando Pieno retornou a Lisboa, descobriu que ele era o último competidor a voltar; os filhos de famílias ricas, usando a influência de suas famílias, já partiram para a África Central e do Sul em busca do 'Reino do Missionário João' — a segunda missão do concurso. Pieno não desanimou; ele acreditava firmemente que, com sua confiança e esforço, poderia superar esses nobres arrogantes. Claro, antes de começar a segunda missão, ele precisava ir ao bar encontrar Cecília e devolver a ela as 1000 moedas de ouro que havia tomado emprestado.Cecília não queria essas moedas de ouro, ela exigiu que Pieno prometesse atender a um pedido dela no futuro, e contou a eles que havia muitas aldeias indígenas no interior da África, talvez pudessem encontrar pistas sobre o 'Reino de João'. Seguindo para o sul pela costa oeste da África, Pieno e seus companheiros negociavam enquanto investigavam informações e finalmente chegaram ao maior porto do oeste da África, São Jorge. No bar, ouviram dizer que havia pistas sobre o 'Reino de João' na ilha de São Tomé, ao sul de São Jorge. Pieno correu animadamente para a ilha de São Tomé, mas inesperadamente foi sequestrado pelos piratas da 'Sociedade da Lua Vermelha' no bar. Mais surpreendente ainda, o filho do chanceler, o jovem Grus, descobriu a conspiração da Sociedade da Lua Vermelha e resgatou todos os sequestrados. Pieno estava muito grato a Grus, prometendo retribuir no futuro, mas Grus, naturalmente, nem se importou. Pieno decidiu seguir a dica de Cecília e navegar rio acima, explorando as aldeias indígenas ao redor. Infelizmente, eles procuraram ao longo das margens dos rios Congo e Níger, mas não encontraram nada, tendo então que contornar o extremo sul da África e continuar explorando a África Oriental. Ao contornar o Cabo da Boa Esperança, o ponto mais ao sul do continente africano, a frota entrou nas águas do leste da África. Lá, Pieno e seus companheiros encontraram um navio transportando escravos, abriram fogo contra ele e conseguiram resgatar os escravos a bordo com sucesso. Em retribuição, o chefe indígena libertado deu a Pieno uma tábua de pedra, dizendo que era a chave para o Reino de João. Pieno estava cauteloso, pois ninguém conseguia identificar a utilidade da tábua, então retornaram a Lisboa para que o professor Ryan da academia fizesse a autenticação. O professor Ryan concluiu que as fissuras na tábua representavam os três afluentes do alto Nilo, e o local central onde uma gema estava incrustada seria o 'Reino de João'. Pieno ficou muito feliz e imediatamente navegou para o porto de Alexandria, no extremo sudeste do Mediterrâneo, subindo o rio Nilo até encontrar uma pequena aldeia. Na aldeia, Pieno descobriu que o chefe local era o mesmo ancião que havia lhe dado a tábua de pedra anteriormente. No entanto, as palavras do ancião desanimaram Pieno; na verdade, o 'Reino de João' já havia sido destruído pelo poder islâmico. O chefe e os sobreviventes restantes nunca abandonaram a ideia de restaurar o reino, mas só podiam viver escondidos, esperando a oportunidade.Ele entregou a Pieno um cetro real, dizendo que era um símbolo do rei do Reino do Padre João, e que na guerra contra o Império Otomano, com esse cetro seria possível convocar todos os sobreviventes dispersos para ajudar. Pieno levou o cetro do rei de volta a Lisboa para apresentar seu relatório e, devido ao excelente desempenho nas duas missões anteriores, recebeu o título de barão. O rei de Portugal originalmente queria usar o 'Reino de João' para enfrentar o Império Otomano, mas agora teve que se unir aos países cristãos da Europa. Para acumular riqueza suficiente, o rei ordenou que Pieno fosse explorar o Novo Continente, destruir a 'Sociedade da Lua Vermelha' e buscar a lendária Cidade de Ouro. A princesa também convocou Pieno para uma missão secreta — investigar notícias sobre o líder da 'Sociedade da Lua Vermelha'. Após conversar com Cecília no bar, ele seguiu para Veracruz, no Novo Continente. No porto de Lisboa, encontrou a dama de companhia da princesa e recebeu um pingente presente da princesa. Passando pelo arquipélago das Canárias, em 'Las Palmas', atravessou o Atlântico em direção ao oeste até chegar a Veracruz. Após muito esforço, finalmente elevou o nível comercial para 3500, mas soube por meio de transações em Veracruz que o comércio enfrentava enormes obstáculos devido às atividades de piratas. Durante a campanha contra os piratas, encontrou a 'Sociedade da Lua Vermelha' e, após uma intensa batalha, saiu vitorioso, resgatando uma menina indígena. Pieno decidiu explorar o continente sul-americano em busca da Cidade de Ouro e, ao mesmo tempo, localizar a aldeia da menina. Navegando ao longo da costa sudeste da América do Sul, encontrou a foz do rio Amazonas e, subindo pelo rio, adentrou o interior, onde a menina reconheceu sua aldeia. O chefe da aldeia, para agradecer a Pieno, presenteou-o com muitas joias de ouro, pois havia um lago próximo à vila com grande quantidade de ouro. À beira do lago, Pieno também encontrou a líder da 'Sociedade da Lua Vermelha', a pirata Fernina, e eles também descobriram a lendária Cidade de Ouro. Pieno seguiu para o covil da Sociedade da Lua Vermelha em Havana e, junto com outra frota portuguesa, derrotou a 'Sociedade da Lua Vermelha', mas Fernina conseguiu escapar. Pieno ficou confuso com a reação de Fernina ao ver o pingente que ele usava, pensando que ela tinha algum vínculo com a princesa, enquanto Teddy não conseguia esquecer Fernina. Com a ameaça dos piratas eliminada, ele voltou a Veracruz para elevar novamente o nível comercial e depois retornou a Lisboa para apresentar seu relatório.\Pieno foi agraciado com o título de visconde e, novamente, teve audiência com a princesa. Ao saber da fuga de Filina, a princesa sentiu alívio, pediu a Pieno que não a ferisse e também que transmitisse a Filina para entrar em contato com ela. Nesse momento, o Império Otomano declarou guerra oficialmente à Liga Cristã. No teatro de guerra do Mediterrâneo, as marinhas reais dos países da aliança combatiam juntas. A missão de Pieno e seu grupo era seguir para o Oceano Índico e derrotar a frota árabe do Império Otomano, garantindo a segurança das rotas para o arquipélago das especiarias. Indo ao bar conversar com Cecília, soube que o comandante da frota árabe no Oceano Índico era um príncipe persa extremamente inteligente — o Príncipe Wood. Chegando ao porto de “Goa” no Oceano Índico, depois de conhecer o governador, ele soube de notícias sobre o Príncipe Wood no bar. Grus insistiu em destruir a base naval da frota árabe, localizada em Hormuz, na entrada do Golfo Pérsico. Pieno temia que o inimigo já tivesse preparado medidas defensivas, mas só pôde partir junto com a equipe. A frota portuguesa foi cercada pela frota árabe e sofreu uma grande derrota, e o navio-almirante de Grus também foi atingido. No Pieno
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