Estratégia de Sete Noites
Dia 1 Alucinação No início do jogo, fomos até a mesa pegar "Butler Affairs" depois de uma cena no estúdio no 2F. Saia do estúdio e vá para a varanda ao ar livre. Você pode obter "Butler Affairs 2" na mesa redonda. Ao chegar à porta que dá para a nave, um evento de alucinação será acionado. Na mesa redonda veremos uma máscara sangrando e, ao nos aproximarmos, ouviremos o choro de uma menina. Não se preocupe com isso. Quando chegarmos ao outro lado e abrirmos a caixa, a cena retornará ao seu estado original. Quando saí e segui a localização do mapa até o corredor celestial, tive outra alucinação. Toda a sala foi transposta! Depois de investigar a corda no chão, largamos-a e saímos para o quarto. Encontre a “Hall Key” na mesa de centro do quarto, a “Novel Design Cover” na frente da mesa e o “Sedative” na cama. Das escadas para o 1F, vá até o escritório no lado direito do mapa. Após entrar, você terá a terceira alucinação. A lateral da sala ficou cinza e há uma garotinha chorando no canto. Primeiro coloque "Butler's Diary 2" no gabinete. Se você se aproximar da menina, a ilusão desaparecerá. Saia e faça um desvio do outro lado para a sala de mensagens. Ao longo do caminho, você passará por uma longa passagem, as alucinações ocorrerão novamente e toda a sala ficará colorida. Entre na sala marcada com S, onde você encontrará o "Diário do Mordomo". Faça um registro e siga em frente! Quando você chegar na sala antes do lobby, vá para a sala de mensagens para encontrar a "mensagem de Ken". Vá para o lobby, primeiro encontre a “Foto da Agência Editora” sobre a mesa, depois investigue a porta e descubra que ela está trancada. Voltei pelo caminho que acabei de percorrer e encontrei muito gás verde enchendo a passagem. Corri rapidamente de volta para o quarto para assistir a trama. O primeiro dia acabou! No dia seguinte: Medo Ken acordou e se viu na cozinha. Quando estiver com fome, você naturalmente procurará algo para comer primeiro. Você pode encontrar "cubos de carne" na geladeira da cozinha. Conforme a trama se desenrola, Ken vai ao banheiro limpar a carne. Quando ele se vira, ele encontra sangue vermelho na pia e um zumbi sangrento do sexo oposto rastejando no espelho. Com pressa, Ken saiu correndo do banheiro e caminhou até a porta do pequeno quarto de hóspedes, onde encontrou um homem gigante coberto de gordura aparecendo e vindo em nossa direção. Vendo que a situação não estava certa, Ken imediatamente se escondeu no pequeno quarto de hóspedes e rapidamente encontrou o armário ao lado da cama para se esconder (isso é baseado no tempo, se ele não se escondesse antes de quebrar a porta, seria GAME OVER). Depois que o prompt aparecer na tela, você poderá sair do gabinete. Você pode encontrar a "nota de Ken" no pequeno armário. Saia e encontre a “chave do depósito” e a faca onde o homem gigante apareceu agora há pouco. Depois de experimentar um alarme falso, vá até o local com a marca S para salvar, e lá você encontrará “Introdução ao Romance de Victor” e um frasco de “Tranquilizante”. Após sair do ponto de registro, uma criança pôde ser vista em frente à porta do vestiário. Antes que ele pudesse ver o que estava acontecendo, ele de repente desmoronou. Ken, que estava confuso e não conseguiu encontrar nenhuma pista, foi primeiro ao corredor que levava ao depósito, e não foi muito longe antes de descobrir que o homem gigante apareceu novamente. Corra até o depósito de destino. Depois de entrar no depósito, finalmente nos livramos da perseguição do homem gigante. Há um servo varrendo o chão aqui. Para matá-lo, basta continuar balançando a faca. Podemos encontrar a "Chave da Escada" na mesa à direita. Depois de pegar a chave, naturalmente abrimos a porta da escada. Assim que saiu das escadas no 2F, Ken descobriu que sua perna estava presa nos trilhos da ferrovia. Neste momento, um trem passava rugindo. Você pode escapar desse desastre e chegar à sala de atendimento pressionando as teclas continuamente de acordo com as instruções. Você pode encontrar uma garrafa de "Tranquilizante" aqui e uma "Meia Muletas" do outro lado da despensa. Saia e vá até a sala de espera para encontrar o telefone. Aqui você encontrará um servo que está esfregando o chão novamente. Depois de matá-lo, você liga o interruptor da luz e verifica o telefone. Não corte a linha telefônica. Não é mais utilizável. Neste momento, alguém parecia estar subindo as escadas. Nós o ignoramos e seguimos em frente. Poderíamos pegar um frasco de “sedativo” no sofá da sala do lado esquerdo da nave. Ao chegarem à nave, Ken decidiu usar o sino da torre sineira para enviar um sinal de socorro, mas a porta que dava para a torre sineira não pôde ser aberta. Vá até a porta que dá para a sala de projeção, quando o homem gigante o segue de repente. Correr!Corremos até a sala de projeção e vimos a garotinha quebrada andando atrás de nós. Não tivemos tempo de nos preocupar com isso, o gigante já havia nos seguido. Uma vez na sala de projeção, contornamos a tela e nos escondemos nos armários. Eu vi o homem gigante sendo eletrocutado após quebrar o projetor. Bem, finalmente escapei novamente. Agora podemos retornar com segurança à sala de jantar do 1F, onde podemos encontrar a "Big Clock Key" e o "Butler Affairs 3". Vá para a antiga sala de dados no 2F e empurre as prateleiras para pegar o "Big Gear". Depois de pegar o "Big Gear", voltamos do corredor para o quarto, e fomos até a varanda onde encontramos a "Small Key" no ninho do pássaro. Havia também uma “caixa de ferramentas trancada” ao lado do ninho do pássaro. Combine esses dois itens no inventário para obter "Pinion Gear". Volte para o 1º andar da escada do quarto e você encontrará "Sedativos" no escritório. Depois de percorrer o longo corredor (em algum lugar haverá uma marionete caindo e um criado), e chegando à porta de entrada do corredor, vimos a garotinha quebrada passando correndo novamente. Siga-o até a porta de entrada. Depois de matar um servo, podemos pegar as "Meias Muletas". Combine-o com a "meia muleta" anterior para obter a "muleta completa". Volte para a sala de leitura e use a escada de investigação ao lado da estante para subir e use a “muleta completa” para pegar o “equipamento médio”. Com todas as três marchas em mãos, voltamos ao grande suporte do relógio no 2F e usamos as três marchas respectivamente antes que o grande sino tocasse. No dia seguinte, ACABOU. Terceiro Dia: Caos Depois de tocar o sino algumas vezes, a torre do sino emperrou. Não tive escolha a não ser voltar ao salão central e descobri que a menina apareceu novamente e estava brincando com o Cubo de Rubik. Depois de um barulho alto, a menina nos entregou o Cubo de Rubik e saiu sozinha. Então ele ouviu um grito e Ken decidiu salvá-lo. Chegando ao Sky Corridor, descobri que a sala inteira estava de cabeça para baixo. Voltando à nave, Ken decidiu ir primeiro à sala de projeção. Quando chegamos à passagem para a sala de projeção, ela estava completamente de cabeça para baixo (havia um maldito número 740 aqui, e você entenderá seu propósito mais tarde). Após obter o “Óleo do Motor”, entre na sala de recepção pela porta do outro lado do corredor. Devido ao problema de inversão, ainda não há como ir até aqui. Podemos contornar isso investigando o duto de ventilação lateral. Isso se transformará em uma perspectiva de primeira pessoa para operação, e as teclas de seta controlam a saída para o outro lado. Aqui você pode obter um “Diário do Servo” e então entrar pela porta roxa. Entre pela ventilação aqui e venha para o showroom. Há um monstro aqui. Como ele não tem armas, você pode ignorar isso por enquanto. Quando você chega ao outro lado, você encontra aqui um tabuleiro de xadrez. Depois de investigar, mova o Cubo de Rubik para a grade verde, mas a face do Cubo de Rubik deve ser da mesma cor do tabuleiro de xadrez e estar voltada para cima. Houve outro choque e voltamos do respiradouro. Aqui temos que nos esconder em um beco sem saída extra em frente à saída. Quando olharmos para trás, veremos o zumbi com apenas metade do corpo que encontramos enquanto lavamos a carne no dia seguinte rastejando. Ignorando-o, saímos do respiradouro e voltamos à nave por outro respiradouro para a sala de projeção (onde poderíamos colocar um "lubrificante" no respiradouro), que agora estava de volta ao seu estado original. Quando Ken chegou à sala de projeção, descobriu que o homem gigante estava desaparecido. Examine a foto no chão para obter "Rasgar metade da foto". Voltando ao quarto de hóspedes novamente, uma escada apareceu de repente aqui. Subimos a escada e chegamos à despensa. Quando passamos pelo local do meio, vimos uma figura descendo as escadas. Investigamos e encontramos o buraco. Não desça ainda. Saia pela outra porta da despensa e uma trama acontecerá. A espada cai de cima, basta pressionar as setas de acordo com as instruções. Depois de escapar da espada que cai, você pode obter a arma investigando. Aqui também podemos encontrar um “chifre de cabra”. Vá até o showroom, coloque um “chifre de carneiro” no canto que falta e um cofre aparecerá. Digite 740 de acordo com o número de três dígitos que você viu antes e você poderá obter “uma foto antiga mutilada” e “uma pequena chave do sótão”.Indo para a despensa, saltamos do buraco que acabamos de fazer e fomos para a despensa no 1F. Aqui encontramos outro tabuleiro de xadrez. Depois de colocar o Cubo de Rubik de acordo com as regras, podemos sair (aqui também tem um frasco de “sedativo”). Depois de sair, descobri que todo o corredor estava de cabeça para baixo. Depois de entrar em um relógio, veremos um servo esfregando o chão que morreu inexplicavelmente. Na verdade, há um monstro invisível aqui, então não corra para lá ainda. Investigue o relógio que caiu no chão e use “Óleo Lubrificante” no item. Enquanto o sino tocar, o monstro invisível será destruído. Vá buscar alguma coisa. Primeiro, você pode encontrar a “chave do guarda-roupa” no cadáver do servo. Em seguida, vá até o parapeito da janela do terreno para pegar a “chave do camarim”. Também podemos encontrar um “isqueiro sem óleo” junto à arrecadação. Encontre outro buraco no corredor próximo ao vestiário, pule daqui e chegue à sala de ferramentas. Depois de obter o "Diário da Empregada 2", abra a caixa e entre pela ventilação. Volte para o quarto de hóspedes e vá para a varanda externa. Você pode obter "Sedativo" no caminho. Há um monte de ervas daninhas no lado esquerdo da varanda ao ar livre. Após investigação, combine "Isqueiro sem Óleo" e "Óleo de Motor" para obter "Isqueiro Cheio de Óleo". Depois de usá-lo, você pode obter "Placa de Pedra Caída". Da estátua, você pode subir até a varanda ao ar livre, usar a "Placa de Pedra Caída" na frente de metade da placa de pedra e então iniciar o jogo do Cubo de Rubik. Depois de terminar o Cubo de Rubik, voltamos para a passagem anterior do 1F pelo respiradouro, entramos no camarim (havia um criado nos fundos) e abrimos o armário para ver a placa de pedra. Lide com os servos que entrarem primeiro. Em seguida, coloque o Cubo de Rubik no lugar e volte para 2F da escada. Agora você pode ir para o corredor do céu. Após a cena no Sky Corridor, entramos no telhado pela varanda. Entre na cabine, suba a escada e continue até a ventilação. Depois de sair da ventilação, registre primeiro no ponto S e depois corra direto para a escada. Há também um monstro invisível aqui, então corra para a escada 3F antes que ele apareça. Assim que você chegar à parte central da escada, um criado aparecerá na porta de ambos os lados. Lide rapidamente com um deles do passado. Vá para o sótão pela porta da escada e uma cena começa. O homem gigante aparece novamente e está coberto de sangue. Desta vez é realmente uma batalha de BOSS. Este BOSS é muito simples. Primeiro, ande ao redor dele, atraia-o para atacar e dê um tapa com as duas mãos, e depois suba e corte-o quando ele estiver rígido. Depois disso, ele começará a bater. Apenas ande para longe, olhe na direção do golpe, desvie e corte-o pelas costas. Espere que ele caia no chão, pressione o botão de ataque e pressione as teclas de direção de acordo com as instruções de operação para subjugá-lo. Depois de finalmente nos livrarmos do homem gigante, encontramos uma “Chave da Torre do Sino” ao lado dele. Depois voltamos para a torre sineira e encontramos a menina na frente da porta. Ken finalmente se lembrou da menininha Kate. O jogo termina assim
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