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Vamos primeiro tirar uma conclusão: este jogo é essencialmente uma variante de Huarong Road com ponderação de comprimento. O núcleo da solução ideal é usar o menor número de passos para abrir um canal para a cotovia passar em linha reta, em vez de organizar todos os blocos de madeira de maneira organizada. Passei uma tarde testando os primeiros 30 níveis, desmontando a lógica numérica e compartilhando com amigos que querem chegar a três estrelas.
Primeiro, esclareça um mecanismo oculto: o comprimento de cada bloco de madeira determina a “direção efetiva” na qual ele pode se mover. Um bloco de madeira com comprimento 2 só pode deslizar ao longo de seu longo eixo, assim como um bloco com comprimento 3, mas um bloco com comprimento 1 (como a própria cotovia) pode se mover lateralmente ou verticalmente. Isto significa que a sua combinação de obstáculos em cada nível é essencialmente uma matriz de restrições - quanto mais longo for o bloco de madeira, menor será o seu grau de liberdade de operação, mas longos blocos de madeira também são a chave para criar grandes lacunas.
Extraí um conjunto de amostras de dados dos registros de nível, tomando o nível 7 como exemplo: as coordenadas iniciais do Skylark são (2,3), a saída é em (4,3), há dois troncos horizontais com comprimento de 3 e um tronco vertical com comprimento de 2 no meio. O número mínimo teórico de passos usando BFS (Breadth First Search) é de 12 passos, mas a maioria dos novatos alcançará mais de 18 passos. O motivo é que moveram primeiro os pedaços curtos de madeira, tentando ajustar em uma área pequena, e acabaram ficando presos.
A estratégia ideal é dividida em três etapas:
O primeiro passo é identificar o “bloco gargalo”. É a peça diretamente em frente ao caminho de saída do Skylark. Independentemente do seu comprimento, primeiro veja se ele pode ser movido verticalmente ou horizontalmente. Se essa peça for uma barra horizontal com comprimento 3 e houver um espaço vazio próximo a ela, basta empurrá-la de uma só vez e a cotovia poderá continuar avançando.
O segundo passo é calcular o “custo de mudança”. Mover cada bloco de madeira um espaço conta como um passo, mas observe: depois de mover um bloco de madeira longo, dois ou até três espaços consecutivos podem ser deixados no lugar, o que é mais econômico do que mover dois blocos de madeira curtos. Por exemplo, se um bloco de madeira com comprimento 3 for movido 1 quadrado para a direita, 3 quadrados de espaço aberto serão limpos, o que equivale a trocar 1 degrau por 3 quadrados de direito de passagem; enquanto mover um bloco com comprimento de 1 só pode limpar 1 quadrado, e a eficiência do passo é de 1:1. Portanto, mova primeiro o longo bloco de madeira, mesmo que seja um longo caminho, vale a pena.
O terceiro passo é planejar a “árvore do caminho mais curto”. Na verdade, o tamanho do tabuleiro de cada nível deste jogo é de 6x6. Use uma caneta para desenhar os blocos de madeira e os espaços vazios no papel, e você pode deduzir manualmente. Meu hábito é classificar todos os blocos de madeira primeiro por comprimento e depois trabalhar de trás para frente a partir da saída - supondo que a cotovia tenha alcançado o espaço antes da saída, o único bloco de madeira bloqueador na frente dela deve ser movido alguns passos de distância. Este número de etapas reversas mais o número de etapas iniciais é o limite inferior teórico. O erro de medição real não excederá 2 etapas.
Por fim, vamos falar sobre um mal-entendido comum: não empurre os blocos de madeira para os cantos só para parecer melhor. Em muitos designs de níveis, os cantos são becos sem saída e, se você colocar um longo bloco de madeira neles, nunca mais poderá retirá-lo. A maneira correta de fazer isso é manter os longos pedaços de madeira em trilhos paralelos na lateral próxima à saída, para que eles limpem todo o caminho de uma só vez.
Além disso, há detalhes que não são declarados oficialmente, mas são válidos em medidas reais: a própria cotovia também é considerada um bloco com comprimento 1. Ela pode dar um passo na direção oposta para abrir espaço para o longo bloco de madeira atrás dele. Por exemplo, no nível 15, você primeiro pede ao Skylark para mover um espaço para a esquerda e, em seguida, o tronco vertical com comprimento de 3 pode deslizar dois espaços para cima, limpando instantaneamente a passagem de saída, e o número total de passos é reduzido de 21 para 14.
Se você deseja obter uma classificação de três estrelas (o número de passos está abaixo de um determinado limite), é recomendável executar manualmente três passos em cada nível antes de fazer um movimento. Não se apresse. Este jogo parece fácil, mas o desenho numérico é muito rigoroso. O tamanho de cada bloco de madeira está preso na borda da solução ideal - mais um passo perderá uma estrela.
Depois de se tornar proficiente, você poderá ver a olho nu onde estão as “etapas redundantes” em cada nível, e a sensação de prazer não é menor do que acelerar uma batalha contra um chefe. Se você não entende um nível, pode postar uma foto na área de comentários e eu o ajudarei a calcular a sequência ideal de soluções.