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Como um visualizador que esteve envolvido com KPL e LPL durante todo o ano, sempre fui sensível às atualizações de versão. Mesmo que seja um jogo de posicionamento sintético que pareça mais casual, os ajustes de equilíbrio também afetarão diretamente as escolhas estratégicas dos jogadores. Recentemente entrei no Attack of the Dragons. Originalmente pensei que era apenas para diversão, mas descobri que o jogo entre o caminho de síntese e os atributos dos dragões é bastante aprofundado, um pouco como uma versão menor do pensamento de correspondência de escalação.
Após esta atualização, sinto claramente que vários ramos do dragão mágico originalmente impopular começaram a ter uma chance de aparecer. Por exemplo, todo mundo costumava empilhar o Star Fire Dragon sem pensar por causa de sua alta explosão e rápida eliminação de monstros. No entanto, a nova versão ajustou o mecanismo de debuff de alguns dragões de água, permitindo mais espaço para controle de campo e produção contínua. Isso equivale a uma determinada versão do LOL que fortalece a capacidade de roaming do soft assistant. Superficialmente, é apenas um ligeiro ajuste numérico, mas na verdade todo o ritmo de batalha foi alterado. Ontem à noite tentei formar uma formação em torno dos tipos Gelo e Sombra que reduzisse a velocidade de ataque e adicionasse dano contínuo. A eficiência de empurrar o mapa foi na verdade quase 20% maior do que a do tipo Fogo puro, o que mostra que as mudanças de versão estão de fato encorajando os jogadores a tentar mais combinações.
Outro ponto que vale a pena discutir é a direção de otimização do mecanismo de síntese. Esta atualização aumenta ligeiramente o valor da experiência de síntese de dragões de estrelas baixas, mas reduz a aleatoriedade da síntese de estrelas altas. Na verdade, este é um projeto típico de "redução do limite de entrada e aumento do limite superior", que é muito semelhante à lógica de ajuste da alocação econômica inicial em Honra dos Reis - tornando mais fácil para os novatos a transição para os estágios intermediário e final, mas jogadores veteranos com operações refinadas ainda podem ampliar a lacuna por meio de uma alocação razoável de recursos. Para mim, esta mudança torna a competição mais competitiva, porque já não se trata apenas de quem consegue esperar mais tempo, mas de quem consegue planear a rota evolutiva ideal com recursos limitados.
Claro, existem preocupações. Atualmente, a relação de restrição entre os dragões não é suficientemente óbvia. Alguns atributos são quase ignorados após serem empilhados, o que é semelhante a algumas versões do sistema de tiro sem cérebro. Se mecanismos mais direcionados puderem ser adicionados em atualizações subsequentes, como os efeitos de penetração ou imunidade de espécies específicas de dragões em tipos específicos de armaduras, então o nível de jogo da formação será mais parecido com uma pequena batalha de simulação tática. Afinal, depois de muito tempo assistindo o jogo, gosto da diversão de “prever o adversário”.
De modo geral, embora Attack of the Dragon seja um jogo de posicionamento sintético na superfície, o impacto das atualizações de versão no ambiente competitivo não é nada pequeno. Se a equipe de desenvolvimento puder continuar a prestar atenção ao equilíbrio e manter uma taxa diversificada de aparecimento de dragões, então este pequeno jogo pode se tornar um bom campo de treinamento estratégico. Eu até acho que se o modo jogador versus jogador for aberto no futuro, a colisão entre diferentes gêneros será muito interessante, assim como diferentes equipes no KPL sempre terão diferentes entendimentos das respostas das versões. Estamos ansiosos para que as atualizações subsequentes tragam mais mudanças de versão 😎