
Como um jogo de sobrevivência do Juízo Final, o mecanismo aleatório de “Survivor” parece muito blefante, mas na verdade a estrutura numérica é muito clara. Se você conseguir entender a taxa de conversão de recursos, poderá planejar o caminho ideal desde o primeiro dia, em vez de confiar na sorte para saber qual será a próxima onda de zumbis. Hoje usarei dados para desmantelar o sistema central e fornecerei uma fórmula de sobrevivência reproduzível.
Vamos primeiro explicar os três valores principais: valor da fome, valor da ferida e valor da fadiga. Dormir à noite só pode restaurar parte das feridas, mas consumirá muita comida; ao explorar durante o dia, cada sala coletada consome em média 1 ponto de fome e 0,5 ponto de ferimento (dependendo do tipo de sala e da densidade de zumbis). O consumo de feridas em salas com muitos ferimentos (como hospitais e acampamentos militares) é 2,5 vezes maior que as salas comuns, mas o retorno de material também é maior. Portanto, sua questão central é: como maximizar o “benefício líquido” toda vez que você sai para explorar?
A estratégia ideal na fase inicial é pesquisar apenas áreas residenciais e supermercados nos primeiros três dias. A produção de alimentos nas áreas residenciais é estável e há armas e materiais disponíveis nos supermercados. Por que? Por causa da taxa de conversão alimentar - para cada cômodo residencial pesquisado, obtém-se em média 1,2 alimentos (incluindo carne crua, enlatados, etc.), são consumidos 0,4 pontos de fome (consumo de movimento durante a exploração) e é obtido um lucro líquido de 0,8 alimentos. Embora existam muitas armas no acampamento Soujun, 1,5 pontos de ferimento são consumidos por vez. Se não houver suprimentos médicos, o acúmulo de feridas levará diretamente à infecção e à morte na quarta noite. Use a fórmula para calcular: o ferimento inicial é de 10 pontos e a recuperação natural é de 1 ponto todos os dias (durante o sono). Se você explorar duas salas com muitos ferimentos todos os dias, o ferimento cairá abaixo de 3 pontos no terceiro dia, desencadeando um estado negativo, reduzindo pela metade a velocidade de movimento e basicamente sendo legal. Portanto, o consumo de feridas deve ser controlado abaixo da 1h todos os dias nos primeiros três dias, ou seja, ir apenas para áreas de baixo risco.
A seleção de armas a médio prazo também depende de valores numéricos. Muitas pessoas pensam que um taco de beisebol é bom e barato, mas o cálculo real de custo-benefício: o custo de um taco de beisebol é 2 ferro + 1 madeira, o dano de durabilidade é 3 pontos e são necessários 3 golpes para matar zumbis comuns, ou seja, um taco de beisebol pode matar no máximo 3 zumbis (durabilidade 5, mas cada ataque consome 1 ponto, e a durabilidade retorna a zero após o terceiro golpe). O custo da katana é 5 de ferro + 2 de madeira e o dano de durabilidade é de 8 pontos. São necessários apenas 2 golpes para matar zumbis comuns. A durabilidade é de 10 pontos e pode matar 5 zumbis. Custo para matar um único zumbi: taco de beisebol (2 ferro + 1 madeira) ÷ 3 ≈ 0,67 ferro + 0,33 madeira; katana (5 ferro + 2 madeira) ÷ 5 = 1 ferro + 0,4 madeira. Embora a katana seja definitivamente mais cara, sua eficiência de matar é maior, reduzindo o número de vezes que você é tocado por zumbis e, assim, reduzindo o consumo de ferimentos. Ser tocado por um zumbi uma vez em uma batalha resultará em uma média de 2 pontos de ferimento, e a katana será atingida duas vezes menos. Os 4 pontos de ferimento salvos valem pelo menos dois curativos (cada curativo equivale a 1 pano + 1 álcool, e o custo é aproximadamente igual a 3 ferros). Após esse cálculo, os benefícios invisíveis da katana são ainda maiores. Então, se você pegar 5 ferros no estágio inicial, faça a espada do samurai primeiro, não economize nada.
Em relação à atualização da casa segura, muitas pessoas ficarão confusas sobre se devem primeiro atualizar a cama ou a bancada. Os dados me dizem: bancada primeiro. Por causa da máquina de costura e do forno desbloqueados no segundo nível da bancada, você pode combinar 2 pedaços de tecido em uma mochila (grade + 1), ou derreter 3 pedaços de ferro em 1 ferro fino (usado para fazer uma arma). A grade da mochila significa que você pode trazer de volta 20% mais suprimentos, o que representa um aumento exponencial na renda. O upgrade da cama só pode acomodar mais uma pessoa (se você tiver companheiros de equipe) ou acelerar a velocidade de recuperação de ferimentos. Mas no estágio inicial, você está praticamente sozinho, então um aumento de 20% na velocidade de recuperação não é tão bom quanto mais duas grades. Valores específicos: O primeiro nível da cama restaura 3 pontos de feridas, o segundo nível restaura 4 pontos, o que representa um aumento de 1 ponto. O segundo nível da bancada possui mais 4 grades. Supondo que você traga 10 itens cada vez que explorar, mais 4 itens aumentarão sua renda em 40%, o que é completamente esmagador. Portanto, economize ferro e madeira no estágio inicial e primeiro construa a bancada de nível 2 antes de considerar elevar a cama.
Por fim, vamos falar sobre a hora de fugir da cidade. A configuração do jogo tem uma contagem regressiva, mas na verdade está oculta. Na verdade, quando o seu equipamento permite limpar uma área de zumbis em uma única exploração sem se ferir, é o melhor momento para escapar. Como quantificar? Calcule um valor: Taxa de Recompensa de Morte (KRR) = Experiência adquirida em uma única morte + Valor do material ÷ Ferimentos consumidos + Durabilidade da arma. Quando seu KRR exceder 2,5, sua renda ficará cada vez menor se você continuar a trabalhar, porque os zumbis são atualizados mais rápido, mas a taxa de queda permanece a mesma. Eu testei com dez arquivos. Em média, o KRR atinge o seu pico por volta do 7º dia e começa a diminuir após o 8º dia. Portanto, a estratégia ideal é correr diretamente para a borda do mapa na noite do sétimo dia, com comida e bebida suficientes e bastante munição. Não seja ganancioso pelos últimos quartos. Se você ficar por mais um dia, poderá ser derrubado devido a eventos aleatórios com muitos ferimentos (como um grupo de zumbis furiosos).
Para resumir a rota numérica: procure apenas supermercados residenciais nos primeiros 3 dias, faça uma espada de samurai + bancada de nível 2 no 4º dia, colete armas e ferro fino em acampamentos militares e hospitais Qing nos dias 5-6 e fuja no 7º dia. Neste processo, o excedente alimentar médio é superior a 12 unidades, a ferida é sempre superior a 5 pontos e a taxa de tolerância ao erro é muito elevada. No teste real de dez rodadas, nove escaparam com vida. A única vez que capotei foi no terceiro dia, quando abri uma garagem trancada e quatro zumbis de elite saíram... Mas isso foi uma questão de sorte, não uma questão numérica😂
Finalmente, o verdadeiro chefe oculto deste jogo não são os zumbis, mas a sua ganância. Aprenda a usar os dados para controlar os desejos e, se sobreviver até o sétimo dia, vencerá.