
Como espectador que assiste KPL e LPL o ano todo, sempre tive curiosidade sobre a “competitividade” dos jogos independentes. Recentemente entrei no "Cells Reborn" e joguei por mais de 50 horas. Descobri que embora este jogo seja um roguelike, suas ideias de ajuste de equilíbrio têm muito em comum com a atualização da versão e-sports, da qual vale a pena falar.
Vamos falar primeiro sobre o equilíbrio do conjunto de armas. Existem atualmente quase uma centena de armas e habilidades neste jogo, mas as rotinas convencionais são na verdade muito sólidas – como “chicote elétrico + deslocamento” ou “adaga crítica dupla + contador de escudo”. Em alta dificuldade, os jogadores quase só podem escolher alguns conjuntos de equipamentos de teto. Isso é semelhante ao motivo pelo qual uma determinada versão de herói em jogos MOBA é tão forte que a taxa de BP é anormalmente alta. Felizmente, a equipe de desenvolvimento tomará medidas contra armas excessivamente poderosas em todas as versões principais. Por exemplo, as anteriores “Great Sword” e “Circle Arrow Tower” tiveram seu dano base e multiplicador de acerto crítico reduzidos, forçando os jogadores a experimentar novas formas de jogar. No entanto, algumas armas impopulares, como a "Lâmina Amaldiçoada" e a "Besta Pesada", têm uma bela mecânica, mas os benefícios reais são reduzidos pela distribuição de mapas e monstros, fazendo com que ninguém os use por muito tempo. Isso é muito semelhante à situação de alguns heróis impopulares no LOL - não é que os valores não sejam bons, mas o ritmo de combate real não é adequado.
Vamos falar sobre a relação entre a curva de dificuldade e o ambiente competitivo. O design BOSS e a configuração monstruosa deste jogo realmente forçam os jogadores a praticar sua consciência de “jogo”. Por exemplo, BOSS de habilidades de vários estágios, como o Guardian e o Time Guardian, você deve prever sua posição, calcular o CD de habilidades e gerenciar recursos como em uma batalha em equipe. No entanto, em dificuldade baixa, os jogadores podem contar com garrafas de sangue para continuar, mas em dificuldade alta, a taxa de tolerância a falhas cai drasticamente. Essa lacuna é semelhante à lacuna de classificação "Platina-Diamante" em Honor of Kings, que é a área mais atingida pelas perdas de jogadores. Sugiro que a equipe de produção possa se referir à ideia de “contrapartida” dos e-sports, como criar variações diferenciadas nos tipos de mobs e distribuição de monstros de elite sob diferentes dificuldades, ao invés de simplesmente empilhar valores e multiplicadores de dano. Isso pode orientar os jogadores com mais facilidade na adaptação a confrontos de alta intensidade.
Por fim, gostaria de mencionar o impacto das atualizações de versão no ambiente de speedrunning. Rebirth Cell agora tem uma comunidade completa de speedrunning. Cada vez que um patch ajusta os coeficientes das armas ou a lógica de geração de mapas, ele abalará diretamente o recorde mundial. Por exemplo, o mecanismo de acionamento do “Olho do Guardião” foi alterado anteriormente, o que forçou muitos chefes a retreinar suas rotas. Eu também vi esse tipo de choque com mudanças de versão ao observar jogadores LPL e KPL sendo forçados a praticar novos heróis. Mas a boa notícia é que a equipe de desenvolvimento lançará alterações no servidor de teste com antecedência para cada atualização, para permitir que jogadores de alto nível dêem feedback. Vale a pena aprender isso com o planejamento de muitos jogos competitivos para dispositivos móveis – o equilíbrio não é único, mas requer calibração conjunta com a participação da comunidade.
De um modo geral, embora "Rebirth Cell" seja um jogo de ação independente, sua diversidade de armas, design de escada de dificuldade e estratégias atualizadas já têm o núcleo da competição leve. Se você é um jogador hardcore ou está interessado no design de equilíbrio do jogo, é recomendável experimentar os modos de alta dificuldade e personalizados. Você sentirá a mesma dor e felicidade de jogar jogos classificados🤯.