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A terceira rodada do KPL Spring Split terminou recentemente. A mudança de versão fez com que muitas equipes embaralhassem suas cartas. As prioridades dos heróis secundários mudaram muito, especialmente aquelas posições de assassinos que exigem extrema velocidade de reação. O microgerenciamento e a previsão dos jogadores determinam diretamente a direção das batalhas em equipe. Depois de assistir ao jogo e navegar no fórum, vi a recomendação de “Evasão Rápida e Fácil”, que de repente me pareceu interessante – a essência deste jogo não é apenas um puro confronto de velocidade de reação? 🤔
Se fosse transformado em um evento de esportes eletrônicos de jogos para celular, haveria muito para assistir. Do ponto de vista do mecanismo do jogo, deslizar para a esquerda e para a direita para controlar a extensão das pernas para evitar obstáculos parece simples, mas é semelhante à lógica de mover e esconder habilidades no MOBA. A capacidade de previsão dos jogadores profissionais, a precisão do deslizamento dos dedos e a qualidade psicológica ao enfrentar obstáculos contínuos de alta densidade se tornarão vencedores e perdedores. Por exemplo, a aceleração repentina do estágio de “nível bônus” no jogo é a mesma que o ritmo de batalha da equipe quando o Rei Dragão da Tempestade é atualizado no KPL. Testa a estabilidade dos jogadores sob alta pressão.
Em termos de equilíbrio, este jogo de reação pura, na verdade, depende mais do design de níveis. Se for transformado em um jogo de e-sports, o algoritmo de atualização de obstáculos deve ser absolutamente justo e não deve haver combinações de “morte certa” causadas por pseudo-aleatoriedade. Assim como o equilíbrio dos valores dos heróis no MOBA, ajustar a densidade dos obstáculos e a velocidade de movimento em cada versão continuará a mudar o ambiente do jogo. Se o desenvolvedor Beijing Le Jie Lun atualizar posteriormente vários conjuntos de módulos de terreno e até mesmo adicionar um mecanismo de interferência semelhante a "avisos de previsão de obstáculos", a dimensão da estratégia do jogo será mais rica - os jogadores não devem apenas ser rápidos, mas também aprender a trapacear e mudar o ritmo.
A única pena é que atualmente não existe um sistema de competição profissional maduro para este tipo de jogo. Mas se o mecanismo de classificação for mudado e um campeonato ou liga de corrida de velocidade for estabelecido, deverá ser capaz de atrair muitos jogadores que buscam operações extremas. Afinal, a sensação de realização trazida ao passar de um nível difícil com zero erros é a mesma das cinco mortes ou da defesa extrema no KPL. 😎