
Como observador de e-sports que assiste KPL e LPL o ano todo, costumo prestar mais atenção às mudanças de versão de MOBA e FPS. Porém, um amigo recomendou o “Cooking Kingdom” há algum tempo, dizendo que se trata de um “simulador de e-sports empresariais”. A princípio recusei - afinal, quem assistiria a pedir e servir comida como uma competição? Depois de jogar por dois dias, descobri que este jogo é muito bom em equilíbrio numérico, e posso até ver um pouco da lógica de design de jogos competitivos.
Vamos falar primeiro sobre a mecânica central do jogo: atualização de chefs, pratos, decoração e velocidade de serviço. À primeira vista, trata-se apenas de um desenvolvimento linear, mas ao abrir o segundo ou terceiro restaurante, a alocação de recursos torna-se um típico “jogo de operação econômica”. Por exemplo, você deveria gastar todas as suas moedas de ouro nas habilidades de chef de um único restaurante no estágio inicial ou deveria diversificar seu investimento para acelerar o progresso do desbloqueio de novos restaurantes? Isso é quase exatamente o mesmo que a ideia de “obter primeiro o equipamento principal ou o equipamento defensivo” no MOBA. A classificação por estrelas do chef e a ordem em que os pratos são desbloqueados determinam o "ritmo inicial" do seu restaurante em cada jogo - se um chef for muito econômico, por exemplo, uma classificação por estrelas baixa tem um bônus de velocidade super alta, então todos os jogadores escolherão o "fluxo de chef de promoção rápida", resultando em outra jogabilidade (como fluxo de decoração, fluxo de diversificação de pratos) sendo completamente marginalizada. É exatamente como os heróis poderosos da versão. Se a taxa de vitórias de um determinado herói ultrapassar 55%, a competição profissional formará um sistema rígido e o equilíbrio do jogo entrará em colapso.
Vamos falar novamente sobre o “ambiente competitivo”. Embora “Cooking Kingdom” não tenha PVP, seus “desafios de nível” e “atividades por tempo limitado” na verdade simulam a tensão das partidas classificadas. Por exemplo, se uma atividade exige que você obtenha os maiores pontos de ouro por unidade de tempo, será necessário ajustar a proporção entre “velocidade de serviço versus preço unitário dos pratos”. Descobri que na versão atual, a curva de receita do prato “Jantar de Frutos do Mar” no terceiro restaurante é um pouco íngreme - o investimento inicial é pequeno, mas os retornos posteriores são muito maiores do que outros pratos, fazendo com que a maioria dos jogadores pule a exploração do restaurante do meio e vá direto para desbloqueá-lo. É como o equipamento “Santo Separatista” em uma determinada versão do LOL que é muito poderoso, todo mundo está produzindo, e outras opções de equipamentos se tornaram uma piada. Se os desenvolvedores não ajustarem o coeficiente de crescimento dos pratos de frutos do mar o mais rápido possível, este jogo logo se tornará um “simulador de jantar de frutos do mar” em vez de um jogo de planejamento estratégico.
Também vale a pena mencionar que há um óbvio “ponto de impasse” no limite de nível do jogo e na velocidade de produção de moedas de ouro. Quando um jogador atinge o nível 30, as moedas de ouro necessárias para atualizações aumentam exponencialmente, mas o crescimento da receita dos restaurantes comuns é linear. Isto faz com que os jogadores tenham que jogar o mesmo nível repetidamente nas fases intermediária e posterior, e a experiência fica muito próxima de “ir para a cadeia”, por isso muitas pessoas desistem. Do ponto de vista do equilíbrio competitivo, este design equivale a estabelecer um “pseudo limite” que prolonga forçosamente o jogo, em vez de encorajar os jogadores a experimentar diferentes combinações de restaurantes através de uma curva de dificuldade razoável. Em contraste, atualizações de versão como KPL geralmente reduzem o preço de equipamentos de estágio final ou aumentam a receita de moedas de ouro de estágio final, apenas para evitar que o final do jogo se torne uma hora de lixo - esta ideia é completamente aplicável a jogos de gerenciamento.
Por fim, gostaria de acrescentar algo relacionado ao meio ambiente: atualmente há muita controvérsia entre os jogadores do TapTap sobre a "probabilidade de acionamento da habilidade do chef". Alguns jogadores relataram que a probabilidade de produção do chef "Sobremesa Francesa" caiu repentinamente durante a produção contínua e suspeitaram que havia um "mecanismo de garantia mínima" oculto ou pseudo-aleatoriedade. Se isso for verdade, então há um grande problema com o equilíbrio de aleatoriedade deste jogo – semelhante à controvérsia sobre a “taxa de acerto crítico pseudo-aleatório” nos primeiros dias de King of Kings, que eventualmente forçou o oficial a se ajustar. Espero que a equipe de desenvolvimento possa fornecer uma explicação clara no white paper, caso contrário, a comunidade de jogadores, mais cedo ou mais tarde, ficará de cabeça para baixo.
De modo geral, o fundador do “Cooking Kingdom” obviamente estudou a lógica de funcionamento dos e-sports. Pelo menos em termos de modelo económico, é mais sofisticado do que a maioria dos jogos de simulação de negócios produzidos em massa no mercado. No entanto, a curva de resistência numérica, o preço do chef de alto nível e a solidificação ideal da solução no modo de evento são pontos-chave que precisam ser otimizados em versões futuras. Por fim, gostaria de lhe dar uma sugestão pouco profissional: em vez de torná-lo um jogo independente e hardcore para ganhar moedas de ouro, é melhor aprender com "Yunding Zhiyi", introduzir um "conjunto de cartas de chef aleatório" e um "conjunto de pratos públicos" e criar um modo de xadrez automático de tipo empresarial real - então ele pode realmente ser chamado de "ambiente competitivo" 😏