
Como observador de jogos que acompanha KPL e LPL o ano todo, quando vi este jogo casual com gráficos mágicos, minha primeira reação foi "outro analgésico engraçado". Mas depois de jogar alguns jogos, senti um cheiro de competição em seu mecanismo simples. Na verdade, muitos jogadores radicais subestimaram a possibilidade dos esportes eletrônicos desse tipo de jogo de “operação com um dedo” – assim como a mania de corrida rápida que “Dancing Line” desencadeou no círculo de jogos móveis.
Vamos primeiro falar sobre os principais pontos deste jogo: ângulo de ejeção e tempo de adesão. O boneco do jogador possui apenas duas ações: “ejetar” e “grudar”, mas a direção, a força e o ponto de contato com os obstáculos de cada ejeção afetam diretamente a trajetória subsequente. Este é essencialmente um problema de programação dinâmica - você precisa prever se o próximo ponto crítico pode suportar carga e se o ângulo pode se conectar aos saltos subsequentes. A linha divisória entre mestres e novatos está na eficiência da utilização da "energia": o resíduo de inércia após cada ejeção, o ajuste fino do buffer no momento da adesão, esses parâmetros ocultos formam o teto operacional.
No entanto, obviamente existem problemas de equilíbrio na versão atual. Por exemplo, o julgamento de certos obstáculos do terreno (como paredes contínuas em ângulo reto de 90 graus) é muito rigoroso. A área de colagem do boneco é apenas a cabeça e o tronco, resultando em uma taxa de tolerância de erro muito baixa para o ângulo de ejeção. Às vezes, a mesma operação é obviamente executada, mas o desvio de tempo de 0,1 segundo cai diretamente do penhasco. Esse tipo de aleatoriedade não é favorável à justiça competitiva e é semelhante ao problema de que o quadro de acertos da habilidade inicial do herói, Pesticida, é muito estreito.
Além disso, o atual mecanismo de “decadência pegajosa” do jogo ainda não é transparente. Quando os bonecos ficam continuamente presos no mesmo plano, o tempo de adesão diminui gradualmente, mas os jogadores não conseguem prever a curva de decaimento. Se a contagem regressiva de adesão ou o som de alerta puderem ser exibidos na interface como a “atenuação de imitação” em jogos MOBA, as táticas serão mais claras. Por exemplo, em rodadas de alto nível, podemos planejar um estilo de jogo em que “você deve forçar uma mudança de lado após duas expulsões rápidas” em vez de confiar no sentido físico para confiar cegamente na situação atual.
No entanto, é digno de reconhecimento que o jogo não introduz acessórios pagos que afetem os parâmetros operacionais. A compra de 0 yuans significa tecnologia pura. Se salas personalizadas e um sistema de espectadores puderem ser abertos no futuro, acho até que podemos organizar uma pequena competição comunitária - uma lista de corrida rápida + um número limitado de modos de liberação, com uma sequência de obstáculos gerada aleatoriamente (semelhante ao deck de escada do Clash Royale). Isso não é mais sincero do que alguns “jogos de e-sports para celular” que estão tentando vender seus próprios produtos?
Claro, este jogo está atualmente mais focado na descompressão, mas depois de polido o equilíbrio, pode não ser capaz de se tornar o próximo acessório casual de e-sports que “tem uma mão, mas o limite superior é extremamente alto”. Afinal, quando “Tumbling Golf” e “Human Falls” apareceram pela primeira vez, ninguém pensou que eles seriam desenvolvidos em cursos de velocidade de batalha em tempo real, certo? 🧐