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Acabei de terminar o novo DLC Steppe Khanate e estou escrevendo uma comparação de armas enquanto o ferro está quente. É pura análise de dados e sem metafísica. Vamos fazer algumas armaduras primeiro: este jogo realmente não vende valores, a estratégia é a chave, mas a relação preço-desempenho dos diferentes tipos de tropas é muito diferente, e você pode facilmente ir para a prisão se escolher a errada no início e no médio prazo.
Primeiro extraí um conjunto de dados básicos (ambiente de teste: sem bônus de tecnologia, quartéis do mesmo nível, dificuldade padrão do mapa):
Hoplita: custo 40 de ferro + 30 grãos, HP base 450, poder de ataque 55, velocidade de movimento 1,2 blocos/segundo, redução de dano em 25% quando a habilidade "Parede de Ferro" é ativada. De acordo com testes reais, uma equipe totalmente equipada com passos pesados ​​pode suportar três ondas de ataques monstruosos de vanguarda sem perder a conexão, mas a produção de dano é muito lenta. São necessárias 8 rodadas para matar a formiga rainha, durante as quais 30% do sangue é perdido por AOE. É adequado para defender cidades ou como escudo humano em cruzamentos bloqueados. Não espere que isso derrube torres.
Arqueiro: O custo é de 25 madeiras + 20 grãos, o HP é de apenas 180, o poder de ataque é 70, o alcance é de 3 blocos e a velocidade de movimento é de 1,5 blocos/segundo. A perfuração de armadura ignora 15% da defesa e é altamente eficaz contra monstros com armaduras leves (como lobos e morcegos). Uma flecha mata uma criança. Mas se um cavaleiro tocar o rosto, ele irá evaporar em dois segundos. Sem proteção na primeira fila, é equivalente à morte. Testei a combinação clássica de arqueiros + parede de escudos, e a taxa de perda de batalha contra um campo de ataque é de 1:4, o que é um bom negócio.
Cavalaria: custa 50 de ferro + 40 grãos + 15 de ouro, HP 300, poder de ataque 90, velocidade de movimento 2,6 blocos/segundo. O primeiro golpe da habilidade "Carga" causa 40% de dano adicional, uma habilidade mágica que coleta o sangue restante. Sua mobilidade supera outras unidades e é adequada para se esgueirar para roubar catapultas ou demolir torres de cristal mágico. Mas o custo é muito caro e se encontrar uma formação de lança (uma nova unidade restrita no DLC), o dano será reduzido em 20% e entrará em colapso diretamente se for contra-atacado.
A seguir, focaremos nos arqueiros do novo DLC, que também é a unidade mais polêmica. A descrição oficial é que "os arqueiros de cavalaria têm as capacidades de longo alcance dos arcos e a capacidade de manobra da cavalaria". Muitas pessoas pensam que são monstros de sutura invencíveis, mas simplesmente não pensam assim. Fiz dados detalhados: o custo do arqueiro é 60 de ferro + 30 de madeira + 25 de ouro, o HP é de 250, o poder de ataque é de 80, o alcance é de 2,5 blocos e a velocidade de movimento é de 2,2 blocos/segundo. Não há habilidade de ataque, mas “Wandering Shot” pode se mover e atacar simultaneamente (reduzindo a velocidade de ataque em 20%). Comparados com a cavalaria tradicional, os arqueiros de cavalaria não têm capacidade de carga e não podem lutar duramente contra a infantaria pesada. Comparado aos arqueiros, seu alcance é meio quadrado menor e eles não conseguem penetrar armaduras. O único ponto positivo é que unidades com armadura leve (como lobos) não causarão danos, mas ao encontrar lançadores de lanças monstruosos (dano perfurante de longo alcance), eles serão contra-atacados e perderão 10% de seu sangue.
Os dados são calculados: com os mesmos recursos, a expectativa de produção total de duas equipes de cavalaria (um consumo total de 120 ferro, 60 madeira e 50 ouro) é de cerca de 2.800 pontos (levando em conta o tempo de sobrevivência), enquanto a expectativa de produção total de duas equipes de cavalaria + uma equipe de arqueiros (consumindo quase o mesmo) é de cerca de 3.700 pontos. A renda geral dos arqueiros de cavalaria só começa a se equalizar depois que a tecnologia "Todas as pessoas são soldados" entra em vigor no período intermediário - porque essa tecnologia reduz pela metade a ocupação dos edifícios dos arqueiros de cavalaria, permitindo a construção de mais quartéis. Portanto, se você não clicar nesta tecnologia em 10 turnos, será um desperdício de dinheiro forçar os Arqueiros no estágio inicial.
Vamos falar sobre o mecanismo “todas as pessoas são soldados”: cada vez que o senhor sobe de nível, ele pode recrutar um grupo adicional de milícias (o valor é reduzido pela metade, mas é gratuito). Juntamente com o talento de "ferradura" do Steppe Khanate (velocidade de movimento da cavalaria +15%), a mobilidade real da cavalaria mudará de 2,2 para 2,53, mal alcançando a velocidade da patrulha. Mas esses são estilos de estágio avançado, adequados para assediar o Imperador do Fígado. Mengxin recomenda que você siga as duas linhas de tropas básicas.
Para resumir, gostaria de dar três conclusões ao Zero Krypton Party que está baixando:
1. A força principal na fase inicial: uma mistura 1:1 de arqueiros + infantaria pesada, capaz de transportar e lutar. Não toque na cavalaria. Se você não tiver minas de ouro suficientes, sua tecnologia ficará estagnada.
2. Reforço a médio prazo: Não há necessidade de pressa para construir os arqueiros a cavalo DLC. Espere até que "All the People Are Soldiers" chegue ao segundo nível, caso contrário será apenas um show.
3. Rodada final posterior: quatro equipes de arqueiros a cavalo + dois grupos de lanceiros + um grupo de canhões. Antes que o monstro chegue, use os arqueiros a cavalo para circular pelas costas e travar a catapulta. Use os lanceiros para esfaquear a frente duas vezes e ela quebrará. No teste real, ganhei 15 jogos consecutivos. Se eu perder, serei morto.
Finalmente, para ser honesto, não existe uma unidade absolutamente mais forte neste jogo, apenas a colocação mais estúpida. Por exemplo, se um arqueiro for colocado um quadrado na muralha da cidade, ele será esmagado pelo troll, e se for colocado um quadrado atrás da muralha da cidade, ele será morto por nada. Depois de conversar, fui recuperar o sono😴